Ostatkami sil błądząc po spalonej słońcem ziemi, gdzie zamiast pięknych ptaków i bujnych lasów krążą złowieszczo ogromne sepy, czyhające na ofiary bezlitosnej pustyni wzrok twój przyciągnęła ogromna wieża. Czy to fatamorgana, złudne malunki twojej zmęczonej wyobraźni A może wszechobecna magia czyhająca na słabe umysły śmiertelników? Czy odważysz się jeszcze ten jeden raz sięgając po miecz, wyciągając księgę wyruszyć na nowa przygodę?
Autor dodatku: Valdi
Czym jest owo rozszerzenie?
Wieża Maga nie jest kolejnym zwykłym dodatkiem. Pomysł na planszę został zaczerpnięty z angielskiego dodatku. Zupełnie przerobiona wieża trafia na nasze stoły do gry.
Co zawiera?
- Plansza składająca się z trzech poziomów + słupa.
- Nakładka na plansze Pustynia (pole pomiędzy Studnia a Jaskinia Cudów).
- 42 karty Wieży Maga.
- 4 karty Maga Setha (różne zakończenia).
- 1 klucz do wieży.
- 1 artefakt.
Cel dodatku?
Zdobyć magiczny Artefakt o naprawdę niecodziennej mocy.
Plansza
Pierwszą sprawą był druk. Oj, tutaj namachałem się nie najgorzej. Ale czy było warto? No cóż, mam nadzieję ze przekonacie się po tej recenzji. Valdi w dodatku zawarł również papierowy słup (tj. kartkę z odpowiednimi zgięciami). Osobiście polecam znaleźć jakiś kawałek styropianu, tudzież kartonu. Nie wiem jak papierowe, ale moje styropianowe trzyma się naprawdę dobrze. Wszystkie zgięcia, linie, etc umiejscowione dobrze i jeśli poświęcicie 15 minut na porządne przygotowanie planszy będziecie z efektu zadowoleni. Teraz o samej planszy.
Najlepszą grafiką ze wszystkich moim zdaniem jest… nakładka sama Wieża, hmm (pamiętajmy, nie ma grafik brzydkich, są tylko nietrafione) po prostu odbiega od oryginalnej Magii i Miecza i to wyraźnie. Nie jest to rzecz jasna niczym złym, jednak osobiście uważam, że oryginalna Magia i Miecz to niedościgniony ideał. Chociaż same grafiki dobrze oddają klimat ciemnych korytarzy i komnat. Chyba najładniejszym elementem są podpisy na grafikach (tj. opisy, np. Korytarz wyciągnij jedną kartę). Za nie naprawdę, należy się duże uznanie dla Autora. Grafiki są zarówno minusem, jak i plusem tego dodatku. Ogólnie rzecz biorąc Wieża Maga sama w sobie wygląda całkiem ciekawie, można ją postawić sobie na półkę z pionkami Poszukiwaczy jako ozdobę. U mnie tak właśnie się stało.
Karty
Valdi jak to Valdi… produkcję kart opanował do perfekcji i nie ma się nawet do czego przyczepić :/ Chociaż z drugiej strony, zdarzały się również i chochliki. A to czcionka jest inna (karty Pani Miecza, Witraż) a to błędy gramatyczne (Noc, ‘Noc obowiązuje tylko WE wieży’). Grafiki generalnie pasują do zamysłu całego dodatku, chociaż zdarzają się wyjątki (Eksplozja przypomina Czarnobyl, sam potężny Artefakt wygląda jak obieraczka do ziemniaków, a Seth we śnie przypomina pokój z jakiejś bajki). Jednak jeśli chodzi o grafiki to moje prywatne odczucie, dlatego sami oceńcie. Ogólnie karty są całkiem dobrze wykonane, mimo kilku błędów. Oczywiście należy też pamiętać o ładnych koszulkach, o których jednak nie będę się za dużo rozpisywał.
Rozgrywka
Po rozpoczęciu rozgrywki robiłem wszystko, by jak najszybciej (ale też nie jak szaleniec, z 3 punktami siły i mocy) dostać się do Wieży Maga. Po jakimś czasie udało mi się tego dokonać. No i się zaczęło… Na początku trafiłem na jakiegoś pająka, którego pozbyłem się bez problemu. Potem nastąpiła seria zastoju. Kilka razy pod rząd wyciągnąłem karty w których traciłem tury. Ale nie ma tego złego czekanie wynagrodziły mi całkiem ciekawe cacka które znalazłem podczas eksplorowania komnat Maga. Sporą część kart stanowią wrogowie, co jest w sumie całkiem zrozumiałe. Dziwną sprawą byłoby spotykać tam samych nieznajomych i przyjaciół. Apropos przyjaciół, na czas wędrówki dobrze spotkać jest Pomocnika Maga – całkiem zacny kolega. Podczas pierwszej rozgrywki wizyta w Wieży zakończyła się sukcesem – zdobyłem Artefakt i byłem już praktycznie nie do pokonania. Jednak muszę wspomnieć tutaj o niemałym szczęściu. Mianowicie, wyciągnąłem kartę Pusty Pokój. I dalej nasuwa mi się pytanie – czy jest sens iść po Artefakt, kiedy można iść już po Koronę?
No, w sumie jest. Jeśli ktoś inny jest już na Koronie, a dostanie się tam zajmie kilka ładnych tur dobrze jest mieć takie zabezpieczenie.
Ogólnie granie z Wieżą Maga ma sens wtedy, gdy zamiast normalnej Wewnętrznej Krainy zastosujemy Przedpola Piekieł, lub coś podobnego. W momencie kiedy gramy normalnie wycieczka po Artefakt nie ma sensu, ponieważ dużo łatwiej jest zdobyć samą Koronę Władzy. Pyzatym, podczas wędrówki możemy znaleźć takie pierdółki jak Szpon Arachny – całkiem przydatne cacko.
Podsumowując
Dość innowacyjne podejście autora zaliczam jako plus. Teoretycznie nie różni się wiele od powiedzmy Lodowej Krainy (też celem jest Artefakt), ale sama plansza, sprawia radość, którą ciężko wyrazić słowami. Rzecz jasna sama Wieża może być wykorzystywana też do innych celów. Ja na przykład użyłem jej jako przedłużenia Wewnętrznej Krainy. Po prostu grałem bez Wieży Maga, zaś sam ‘budynek’ wykorzystałem jako Wewnętrzną Krainę. Sprawdziła się wprost idealnie! Kiedyś wyznaczyliśmy też jako cel zwycięstwa w całej grze zdobycie Artefaktu. Zabawa była naprawdę przednia. Tak więc Wieży Maga można używać na wiele sposobów, a jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.
Plusy:
+ Innowacyjność planszy.
+ Artefakt, ogólnie ciekawe przedmioty.
+ Zbalansowane karty.
+ Wykonanie kart i planszy (zrobić przestrzenną planszę naprawdę nie jest łatwo…).
+ Wielofunkcyjność planszy.
+ Grafiki planszy.
Minusy:
– Grafiki planszy.
– Niektóre karty nie są ujednolicone, drobne błędy.
– Silny Seth.
– Użycie dodatku ma sens wtedy, gdy gramy również z Przedpolami Piekieł.
Ocena:
Zasady: 9/10
Wykonanie: 8,5/10
Klimat: 8,5/10
Grywalność: 7,5/10
Ocena ogólna: 8,5/10
Autor recenzji: MAXtoon