Diabelski Kr膮g

Diabelski Kr膮g

Streszczenie zasad

 

Cel

wygrana Diabelskiego Kr臋gu:

  • stani臋cie na polu ksi臋偶niczki
  • zmniejszenie jej si艂y do zera za pomoc膮 kl膮twy lub pentagramu

wygrana Aixel:

  • automatycznie po up艂ywie trzech nocy

Inne

  • przez kominki mog膮 przechodzi膰 demony o mocy powy偶ej 4
  • magowie o sile 1 mog膮 wykonywa膰 tylko jedn膮 akcj臋 lub dokona膰 modlitwy
  • mag nie mo偶e przechodzi膰 przez 艣ciany, stawa膰 na Pochodni, Zielu, R贸偶d偶ce, Kominku i Dziurze do Piekie艂
  • przedmioty jednorazowe to Krople, Pochodnia, S贸l i Ziele, a wielokrotnego u偶ytku to Ksi臋ga, R贸偶d偶ka i Czosnek
  • nie mo偶na przekazywa膰 sobie Kropli Elf贸w
  • demon mo偶e przechodzi膰 przez 艣ciany chyba 偶e jego materialno艣膰 wynosi 6 lub jest wi臋ksza od jego mocy

Kolejno艣膰 faz

  • faza mag贸w
  • faza demon贸w
  • faza zegara

Faza mag贸w

koszt – 1 punkt akcji

  • wykonanie ruchu
  • po艂o偶enie albo podniesienie r贸偶d偶ki
  • po艂o偶enie albo zdj臋cie czosnku
  • u偶ycie Soli, Kropli
  • podanie innemu magowi jednej sztuki ekwipunku

koszt 鈥 2 punkty akcji

  • egzorcyzm, modlitwa
  • uzupe艂nienie ekwipunku
  • u偶ycie Zi贸艂, Pochodni
  • przesuwanie ko艂yski

Przedmioty mag贸w

R贸偶d偶ka

  • podwaja moc na czas egzorcyzm贸w, ataku bezpo艣redniego i psychicznego
  • demon kt贸ry sko艅czy艂 ruch na polu s膮siednim do r贸偶d偶ki traci 3 punkty mocy i materializuje si臋 o jeden punkt
  • je艣li demon stanie na polu r贸偶d偶ki, niszczy j膮 trac膮c siedem punkt贸w mocy i materializuj膮c si臋 do sze艣ciu punkt贸w
  • dzia艂anie r贸偶d偶ek sumuje si臋
  • przed le偶膮c膮 r贸偶d偶k膮 zatrzymuje si臋 pentagram, znosz膮c jej dzia艂anie na zajmowanym przez siebie polu

Czosnek

  • mag mo偶e nie艣膰 maksymalnie dwie g艂贸wki czosnku
  • do u偶ycia wymaga jednej wolnej r臋ki
  • powstrzymuje demony przed przechodzeniem przez 艣ciany, niezale偶nie od materialno艣ci

Magiczna s贸l

  • mag mo偶e nie艣膰 maksymalnie trzy miarki soli
  • do u偶ycia wymaga jednej wolnej r臋ki
  • powstrzymuje demony o mocy poni偶ej 10 i pentagramy przed przechodzeniem
  • demon o mocy powy偶ej 10 przechodz膮c przez barier臋 niszczy j膮, trac膮c 3 punkty mocy i materializuje si臋 o 1 punkt
  • bariera nie dzia艂a na b艂臋dne ognie

Krople Elf贸w

  • mag mo偶e nie艣膰 do pi臋ciu porcji kropli
  • do u偶ycia wymaga jednej wolnej r臋ki
  • kropli mo偶na u偶y膰 na demonie stoj膮cym na s膮siednim polu
  • pokropiony demon traci tyle punkt贸w mocy ile ma materialno艣ci, dematerializuje si臋 o jeden punkt, cofa si臋 o jedno pole w kierunku przeciwnym ni偶 ten z kt贸rego zosta艂 pokropiony
  • pokropienie pentagramu powoduje jego natychmiastowe zniszczenie

Pochodnia 艢wi膮tyni Ithilien

  • mag mo偶e nie艣膰 dwie pochodnie
  • postawiona pochodnia musi zosta膰 od razu zapalona, co wymaga dw贸ch r膮k
  • pochodnia pali si臋 trzy kwadranse
  • demon ko艅cz膮cy ruch w s膮siedztwie pochodni materializuje si臋 o dwa punkty, a ko艅cz膮cy ruch na polu pochodni traci dodatkowo 3 punkty mocy
  • pentagramy zatrzymuj膮 si臋 bezpo艣rednio przed pochodni膮

Ziele Ilih

  • mag mo偶e nie艣膰 trzy wi膮zki ziela
  • do u偶ycia wymaga obu r膮k
  • ziele prali si臋 dwadzie艣cia minut
  • demon ko艅cz膮cy ruch w s膮siedztwie lub na polu z zielem traci trzy razy tyle punkt贸w mocy pod dzia艂aniem ilu wi膮zek si臋 znalaz艂
  • ziele nie ma wp艂ywu na pentagramy

Ksi臋ga Magii

  • pomaga w egzorcyzmach, unikaniu kl膮twy i modlitwie
  • mo偶e zosta膰 zniszczona w wyniku ataku psychicznego, bezpo艣redniego lub dzia艂ania pentagramu

Opcje mag贸w

Egzorcyzm

  • mo偶e by膰 wykonany na demonie stoj膮cym nie dalej ni偶 dwa pola
  • wymaga conajmniej siedmiu punkt贸w mocy (lub 4 i r贸偶d偶ki), ksi臋gi, conajmniej jednej wi膮zki ziela i jednej wolnej d艂oni
  • mag zapala od jednej do trzech wi膮zek ziela
  • demon traci tyle punkt贸w mocy ile ma jej egzorcysta, materializuje si臋 o tyle punkt贸w ile wi膮zek ziela zapalono i wycofuje si臋 od jednego do trzech p贸l zgodnie z wol膮 maga
  • egzorcysta traci dwa punkty mocy i jeden punkt si艂y

Modlitwa

  • mag deklaruje, kt贸ry wsp贸艂czynnik ma by膰 podniesiony
  • rzuca kostk膮, je艣li wyrzuci wi臋cej ni偶 jego aktualny stan, mo偶e podnie艣膰 go o jeden punkt
  • r贸偶d偶ka i ksi臋ga magii pozwalaj膮 doda膰 po jednym punkcie do wyniku rzutu kostk膮

Przesuwanie ko艂yski

  • wymaga obu r膮k
  • mag na pocz膮tku fazy musi sta膰 w s膮siedztwie ko艂yski

Atak bezpo艣redni

  • mo偶e by膰 wykonany przez maga o sile nie mniejszej ni偶 7
  • od mocy demona odejmuje si臋 sum臋 mocy maga i materialno艣ci demona
  • je艣li demon prze偶y艂 to od si艂y maga odejmujemy materialno艣膰 demona
  • je艣li mag prze偶y艂 to traci ksi臋g臋, a materialno艣膰 demona ro艣nie o trzy punkty
  • je艣li mag nie mia艂 w chwili ataku ksi臋gi, nie powoduje materializacji demona

艢mier膰 maga

  • je艣li si艂a maga spadnie do zera ca艂y ekwipunek przepada, z wyj膮tkiem r贸偶d偶ki
  • spadek mocy do zera nie poci膮ga za sob膮 偶adnych konsekwencji

Faza demon贸w

Okre艣lenie wp艂ywu gwiazd na moc i materialno艣膰 鈥 dwa rzuty

Rzut pierwszy

  • 1,2 鈥 moc maleje o 1 (chyba, 偶e wynosi 1)
  • 3 鈥 moc bez zmian
  • 4,5 鈥 moc ro艣ne o 1
  • 6 – moc ro艣nie o 2

Rzut drugi

  • 1 鈥 materialno艣膰 ro艣nie o 1
  • 2,3,4 鈥 materialno艣膰 bez zmian
  • 5,6 鈥 materialno艣膰 maleje o 1

Okre艣lenie aktywno艣ci

  • demon rzuca kostk膮 okre艣laj膮c ilo艣膰 punkt贸w swobody, demon o mocy powy偶ej 9 dodaje dwa do wyniku rzutu
  • b艂臋dny ogie艅 dodaje dwa do wyniku rzutu, ale nie mo偶e robi膰 nic poza ruchem

Koszt w punktach swobody

  • 0 鈥 zwi臋kszenie materialno艣ci
  • 1 鈥 ruch w ty艂
  • 2 鈥 ruch w bok lub rzucenie kl膮twy
  • 3 鈥 rzucenie pentagramu
  • 4 鈥 ruch w prz贸d lub atak psychiczny
  • 5 鈥 podwy偶szenie mocy o 1
  • 6 鈥 obni偶enie materialno艣ci o 1

 

  • przej艣cie przez kominek nie wymaga punkt贸w swobody, ale jest jedynym zagraniem w fazie
  • demon mo偶e wykona膰 jeden ruch ratunkowy, p艂ac膮c punktami mocy zamiast swobody, ruch ten mo偶e by膰 wykonany w ka偶dym momencie, nawet w fazie mag贸w

Zagrania demon贸w

Kl膮twa

  • demon mo偶e rzuci膰 kl膮tw臋 na maga stoj膮cego w s膮siedztwie
  • je艣li mag posiada ksi臋g臋 lub r贸偶d偶k臋 mo偶e unikn膮膰 kl膮twy, rzuca kostk膮, je艣li wyrzuci艂 mniej ni偶 jego moc to unikn膮艂 przekle艅stwa
  • je艣li wyrzuci艂 wi臋cej ni偶 moc demona, demon traci punkty mocy zamiast swobody i kl膮twa nie dzia艂a
  • konsekwencjami kl膮twy jest utrata przez maga po dwa punkty mocy i si艂y (lub 1 punkt si艂y 鈥 Ksi臋偶niczka)
  • kl膮twa dotyka wszystkich stoj膮cych na polu demona i na polach s膮siednich, tak偶e przez 艣ciany
  • demon mo偶e rzuci膰 tylko jedn膮 kl膮tw臋 w trakcie swojej fazy

Pentagram

  • je艣li znajdzie si臋 w s膮siedztwie maga (tak偶e przez 艣cian臋), zabiera mu dwa punkty si艂y i wykonuje nast臋pny ruch
  • je艣li najdzie si臋 na polu maga, ten traci ksi臋g臋, a je艣li na polu Ksi臋偶niczki, zabije j膮
  • je艣li znajdzie si臋 na centralnym polu z zapasami, zniszczy je i zniknie
  • je艣li znajdzie si臋 na centralnym polu, kt贸re jest puste, zatrzyma si臋, lecz pozostanie aktywny a偶 do 艣witu
  • o 艣wicie pentagramy eksploduj膮, a w ich miejsce pojawiaj膮 si臋 dziury do piekie艂
  • pentagram mo偶na zniszczy膰 kroplami, znika wtedy bez 艣ladu

Atak psychiczny

  • aby go przeprowadzi膰, demon musi wyrzuci膰 6 oczek
  • aby obliczy膰 efektywn膮 moc, od mocy demona nale偶y odj膮膰 po pi臋膰 punkt贸w za ka偶de pole odleg艂o艣ci od celu, a nast臋pnie odj膮膰 moc maga

Atak bezpo艣redni

  • demon musi stan膮膰 na polu zajmowanym przez maga
  • od si艂y maga odejmuje si臋 materialno艣膰 demona
  • demon traci tyle mocy ile ma jego ofiara minus rzut kostk膮 i odchodzi jedno pole do ty艂u lub w bok, nie zu偶ywaj膮c punkt贸w swobody

Neutralizacja demona

  • w miejscu gdzie moc demona spad艂a do zera powstaje dziura do piekie艂
  • gracz rzuca dwa razy kostka, kiedy suma wyniesie minimum 10, demon zostaje wskrzeszony z moc膮 r贸wna wyrzuconej sumie i materialno艣ci膮 r贸wna rzutowi kostk膮
  • wskrzeszenia ustaj膮 o wschodzie s艂o艅ca
  • demon kt贸ry przed neutralizacj膮 op臋ta艂 maga, uzyskuje nad nim kontrol臋 w nast臋pnym etapie po swoim wskrzeszeniu

Dziura do piekie艂

  • na polu na kt贸rym powstanie zniszczone zostaje wszystko opr贸cz Demona, pentagramu i czosnku

Przesuni臋cie zegara

  • aby okre艣li膰 ile trwa艂 etap nale偶y rzuci膰 dwukrotnie kostk膮 i pomno偶y膰 otrzymane liczby

艢wit

  • demony odejmuj膮 1 przy ustalaniu wp艂ywu gwiazd (z wyj膮tkiem wyrzucenia 1 oczka)
  • za ka偶d膮 operacje demon p艂aci o 1 jednostk臋 swobody wi臋cej
  • demony mog膮 opuszcza膰 dowolnie plansz臋, zachowuj膮c swoj膮 aktualn膮 moc
  • moc i si艂a mag贸w spada do 5, nie mog膮 wykonywa膰 egzorcyzm贸w ani u偶ywa膰 pochodni

Kolejna noc

  • kolejny 艣wit przypada o 2k6 minut wcze艣niej
  • si艂a i moc mag贸w wzrasta o 1k6, si艂a Ksi臋偶niczki do 3
  • 偶etony soli i czosnku s膮 usuwane z planszy
  • ekwipunek jest uzupe艂niany (z wyj膮tkiem r贸偶d偶ki, pochodni i ksi臋gi)
  • demony rozpoczynaj膮 z materialno艣ci膮 r贸wn膮 3 i moc膮 r贸wn膮 8 (dla demon贸w kt贸re same si臋 wycofa艂y 鈥 8 + ich moc)
  • ko艂yska mo偶e zosta膰 przestawiona na dowolne pole

Autor artyku艂u: Hellhound


Informacje聽dodatkowe

Wydawnictwo: Sfera 鈼 Rok wydania: 1995