Diabelski Krąg

Diabelski Krąg

Streszczenie zasad

 

Cel

wygrana Diabelskiego Kręgu:

  • stanięcie na polu księżniczki
  • zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu

wygrana Aixel:

  • automatycznie po upływie trzech nocy

Inne

  • przez kominki mogą przechodzić demony o mocy powyżej 4
  • magowie o sile 1 mogą wykonywać tylko jedną akcję lub dokonać modlitwy
  • mag nie może przechodzić przez ściany, stawać na Pochodni, Zielu, Różdżce, Kominku i Dziurze do Piekieł
  • przedmioty jednorazowe to Krople, Pochodnia, Sól i Ziele, a wielokrotnego użytku to Księga, Różdżka i Czosnek
  • nie można przekazywać sobie Kropli Elfów
  • demon może przechodzić przez ściany chyba że jego materialność wynosi 6 lub jest większa od jego mocy

Kolejność faz

  • faza magów
  • faza demonów
  • faza zegara

Faza magów

koszt – 1 punkt akcji

  • wykonanie ruchu
  • położenie albo podniesienie różdżki
  • położenie albo zdjęcie czosnku
  • użycie Soli, Kropli
  • podanie innemu magowi jednej sztuki ekwipunku

koszt – 2 punkty akcji

  • egzorcyzm, modlitwa
  • uzupełnienie ekwipunku
  • użycie Ziół, Pochodni
  • przesuwanie kołyski

Przedmioty magów

Różdżka

  • podwaja moc na czas egzorcyzmów, ataku bezpośredniego i psychicznego
  • demon który skończył ruch na polu sąsiednim do różdżki traci 3 punkty mocy i materializuje się o jeden punkt
  • jeśli demon stanie na polu różdżki, niszczy ją tracąc siedem punktów mocy i materializując się do sześciu punktów
  • działanie różdżek sumuje się
  • przed leżącą różdżką zatrzymuje się pentagram, znosząc jej działanie na zajmowanym przez siebie polu

Czosnek

  • mag może nieść maksymalnie dwie główki czosnku
  • do użycia wymaga jednej wolnej ręki
  • powstrzymuje demony przed przechodzeniem przez ściany, niezależnie od materialności

Magiczna sól

  • mag może nieść maksymalnie trzy miarki soli
  • do użycia wymaga jednej wolnej ręki
  • powstrzymuje demony o mocy poniżej 10 i pentagramy przed przechodzeniem
  • demon o mocy powyżej 10 przechodząc przez barierę niszczy ją, tracąc 3 punkty mocy i materializuje się o 1 punkt
  • bariera nie działa na błędne ognie

Krople Elfów

  • mag może nieść do pięciu porcji kropli
  • do użycia wymaga jednej wolnej ręki
  • kropli można użyć na demonie stojącym na sąsiednim polu
  • pokropiony demon traci tyle punktów mocy ile ma materialności, dematerializuje się o jeden punkt, cofa się o jedno pole w kierunku przeciwnym niż ten z którego został pokropiony
  • pokropienie pentagramu powoduje jego natychmiastowe zniszczenie

Pochodnia Świątyni Ithilien

  • mag może nieść dwie pochodnie
  • postawiona pochodnia musi zostać od razu zapalona, co wymaga dwóch rąk
  • pochodnia pali się trzy kwadranse
  • demon kończący ruch w sąsiedztwie pochodni materializuje się o dwa punkty, a kończący ruch na polu pochodni traci dodatkowo 3 punkty mocy
  • pentagramy zatrzymują się bezpośrednio przed pochodnią

Ziele Ilih

  • mag może nieść trzy wiązki ziela
  • do użycia wymaga obu rąk
  • ziele prali się dwadzieścia minut
  • demon kończący ruch w sąsiedztwie lub na polu z zielem traci trzy razy tyle punktów mocy pod działaniem ilu wiązek się znalazł
  • ziele nie ma wpływu na pentagramy

Księga Magii

  • pomaga w egzorcyzmach, unikaniu klątwy i modlitwie
  • może zostać zniszczona w wyniku ataku psychicznego, bezpośredniego lub działania pentagramu

Opcje magów

Egzorcyzm

  • może być wykonany na demonie stojącym nie dalej niż dwa pola
  • wymaga conajmniej siedmiu punktów mocy (lub 4 i różdżki), księgi, conajmniej jednej wiązki ziela i jednej wolnej dłoni
  • mag zapala od jednej do trzech wiązek ziela
  • demon traci tyle punktów mocy ile ma jej egzorcysta, materializuje się o tyle punktów ile wiązek ziela zapalono i wycofuje się od jednego do trzech pól zgodnie z wolą maga
  • egzorcysta traci dwa punkty mocy i jeden punkt siły

Modlitwa

  • mag deklaruje, który współczynnik ma być podniesiony
  • rzuca kostką, jeśli wyrzuci więcej niż jego aktualny stan, może podnieść go o jeden punkt
  • różdżka i księga magii pozwalają dodać po jednym punkcie do wyniku rzutu kostką

Przesuwanie kołyski

  • wymaga obu rąk
  • mag na początku fazy musi stać w sąsiedztwie kołyski

Atak bezpośredni

  • może być wykonany przez maga o sile nie mniejszej niż 7
  • od mocy demona odejmuje się sumę mocy maga i materialności demona
  • jeśli demon przeżył to od siły maga odejmujemy materialność demona
  • jeśli mag przeżył to traci księgę, a materialność demona rośnie o trzy punkty
  • jeśli mag nie miał w chwili ataku księgi, nie powoduje materializacji demona

Śmierć maga

  • jeśli siła maga spadnie do zera cały ekwipunek przepada, z wyjątkiem różdżki
  • spadek mocy do zera nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji

Faza demonów

Określenie wpływu gwiazd na moc i materialność – dwa rzuty

Rzut pierwszy

  • 1,2 – moc maleje o 1 (chyba, że wynosi 1)
  • 3 – moc bez zmian
  • 4,5 – moc rośne o 1
  • 6 – moc rośnie o 2

Rzut drugi

  • 1 – materialność rośnie o 1
  • 2,3,4 – materialność bez zmian
  • 5,6 – materialność maleje o 1

Określenie aktywności

  • demon rzuca kostką określając ilość punktów swobody, demon o mocy powyżej 9 dodaje dwa do wyniku rzutu
  • błędny ogień dodaje dwa do wyniku rzutu, ale nie może robić nic poza ruchem

Koszt w punktach swobody

  • 0 – zwiększenie materialności
  • 1 – ruch w tył
  • 2 – ruch w bok lub rzucenie klątwy
  • 3 – rzucenie pentagramu
  • 4 – ruch w przód lub atak psychiczny
  • 5 – podwyższenie mocy o 1
  • 6 – obniżenie materialności o 1

 

  • przejście przez kominek nie wymaga punktów swobody, ale jest jedynym zagraniem w fazie
  • demon może wykonać jeden ruch ratunkowy, płacąc punktami mocy zamiast swobody, ruch ten może być wykonany w każdym momencie, nawet w fazie magów

Zagrania demonów

Klątwa

  • demon może rzucić klątwę na maga stojącego w sąsiedztwie
  • jeśli mag posiada księgę lub różdżkę może uniknąć klątwy, rzuca kostką, jeśli wyrzucił mniej niż jego moc to uniknął przekleństwa
  • jeśli wyrzucił więcej niż moc demona, demon traci punkty mocy zamiast swobody i klątwa nie działa
  • konsekwencjami klątwy jest utrata przez maga po dwa punkty mocy i siły (lub 1 punkt siły – Księżniczka)
  • klątwa dotyka wszystkich stojących na polu demona i na polach sąsiednich, także przez ściany
  • demon może rzucić tylko jedną klątwę w trakcie swojej fazy

Pentagram

  • jeśli znajdzie się w sąsiedztwie maga (także przez ścianę), zabiera mu dwa punkty siły i wykonuje następny ruch
  • jeśli najdzie się na polu maga, ten traci księgę, a jeśli na polu Księżniczki, zabije ją
  • jeśli znajdzie się na centralnym polu z zapasami, zniszczy je i zniknie
  • jeśli znajdzie się na centralnym polu, które jest puste, zatrzyma się, lecz pozostanie aktywny aż do świtu
  • o świcie pentagramy eksplodują, a w ich miejsce pojawiają się dziury do piekieł
  • pentagram można zniszczyć kroplami, znika wtedy bez śladu

Atak psychiczny

  • aby go przeprowadzić, demon musi wyrzucić 6 oczek
  • aby obliczyć efektywną moc, od mocy demona należy odjąć po pięć punktów za każde pole odległości od celu, a następnie odjąć moc maga

Atak bezpośredni

  • demon musi stanąć na polu zajmowanym przez maga
  • od siły maga odejmuje się materialność demona
  • demon traci tyle mocy ile ma jego ofiara minus rzut kostką i odchodzi jedno pole do tyłu lub w bok, nie zużywając punktów swobody

Neutralizacja demona

  • w miejscu gdzie moc demona spadła do zera powstaje dziura do piekieł
  • gracz rzuca dwa razy kostka, kiedy suma wyniesie minimum 10, demon zostaje wskrzeszony z mocą równa wyrzuconej sumie i materialnością równa rzutowi kostką
  • wskrzeszenia ustają o wschodzie słońca
  • demon który przed neutralizacją opętał maga, uzyskuje nad nim kontrolę w następnym etapie po swoim wskrzeszeniu

Dziura do piekieł

  • na polu na którym powstanie zniszczone zostaje wszystko oprócz Demona, pentagramu i czosnku

Przesunięcie zegara

  • aby określić ile trwał etap należy rzucić dwukrotnie kostką i pomnożyć otrzymane liczby

Świt

  • demony odejmują 1 przy ustalaniu wpływu gwiazd (z wyjątkiem wyrzucenia 1 oczka)
  • za każdą operacje demon płaci o 1 jednostkę swobody więcej
  • demony mogą opuszczać dowolnie planszę, zachowując swoją aktualną moc
  • moc i siła magów spada do 5, nie mogą wykonywać egzorcyzmów ani używać pochodni

Kolejna noc

  • kolejny świt przypada o 2k6 minut wcześniej
  • siła i moc magów wzrasta o 1k6, siła Księżniczki do 3
  • żetony soli i czosnku są usuwane z planszy
  • ekwipunek jest uzupełniany (z wyjątkiem różdżki, pochodni i księgi)
  • demony rozpoczynają z materialnością równą 3 i mocą równą 8 (dla demonów które same się wycofały – 8 + ich moc)
  • kołyska może zostać przestawiona na dowolne pole

Autor artykułu: Hellhound


Informacje dodatkowe

Wydawnictwo: Sfera ● Rok wydania: 1995