Magiczny Miecz - Magia

Magiczny Miecz – Magia

Magia, to ostatni z dodatk贸w do Magicznego Miecza, ukaza艂 si臋 pod koniec lat dziewi臋膰dziesi膮tych ubieg艂ego wieku. Pojawi艂 si臋 w sklepach na d艂ugo po ukazaniu si臋 poprzednich cz臋艣ci, zapewne w niewielkim nak艂adzie. Pami臋tam, 偶e gdy go kupowa艂em, w sklepie by艂o tylko jedno pude艂ko, potem nigdy ju偶 鈥濵agii鈥 w 偶adnym sklepie nie ujrza艂em. Panuje opinia, i偶 jest to najrzadsze i najtrudniej dost臋pne z rozszerze艅. Czy jednak jest warte do艂膮czenia do zestawu? Jak wp艂ywa na gr臋? Spr贸bujmy mu si臋 bli偶ej przyjrze膰. 鈥濵agia鈥 jest 鈥瀌odatkiem do dodatk贸w鈥 i sk艂ada si臋 wy艂膮cznie z kart – nie zawiera ani planszy, ani nie wprowadza dodatkowych zasad. W pude艂ku znalaz艂y si臋 4 arkusze, ka偶dy zawieraj膮cy 20 kart do jednego ze stos贸w: Labiryntu Mag贸w, Krypty Upior贸w, Grodu i Zakl臋膰. Gdy wi臋c kto艣 trafi dzi艣 na “Magi臋” – uspokajam, 偶e ca艂y zestaw sk艂ada si臋 jedynie z 80 kart i pude艂ka, nie do艂膮czono nawet karty informuj膮cej kto jest autorem kart i grafik. Oto ca艂a tre艣膰 kr贸tkiej informacji jaka znalaz艂a si臋 na pude艂ku: Mamy przyjemno艣膰 zaprezentowa膰 鈥濵agi臋鈥, najnowsz膮 cz臋艣膰 serii gier fantasy 鈥濵agiczny Miecz鈥 stanowi膮c膮 uzupe艂nienie trzech dotychczas wydanych rozszerze艅, kt贸rych ok艂adki prezentujemy powy偶ej. Karty nale偶y posortowa膰 wed艂ug napis贸w na ich koszulkach i do艂膮czy膰 do odpowiednich gier. Karty Zakl臋膰 nale偶y z艂膮czy膰 z dotychczas posiadanymi. Dzi臋ki posiadaniu 鈥濵agii鈥 mo偶emy spotka膰 nowe zagro偶enia i stwory, ale jednocze艣nie wej艣膰 w posiadanie nowych broni i magicznych przedmiot贸w dzi臋ki kt贸rym przybli偶ymy sobie chwil臋 ostatecznego zwyci臋stwa. Tyle o dodatku dowiadujemy si臋 z pude艂ka, jednak opis ten nieco mija si臋 z prawd膮. W dodatku nie znajdziemy 偶adnej broni, natomiast magiczne przedmioty s膮 tylko dwa. Co wi臋c znajdziemy? Przyjrzyjmy si臋 po kolei bli偶ej ka偶demu z arkuszy. Podstawowy zestaw Krypty Upior贸w liczy 27 kart. O ile przy znacznie wi臋kszym stosie Zakl臋膰 czy Grodu, zmiany wprowadzone przez karty z 鈥濵agii鈥 s膮 mniej zauwa偶alne, o tyle wzbogacenie stosu krypty o 20 kart, w znacznym stopniu zmienia charakter planszy. Na pewno wi臋cej czasu zajmuje odnalezienie kt贸rego艣 z run贸w, przez co pobyt w 艣wiecie umar艂ych wyd艂u偶a si臋 (nawet pomimo mo偶liwo艣ci spotkania 鈥濪ucha Bezprawia鈥 kt贸ry mo偶e odebra膰 innemu z graczy run臋). Jednak najbardziej odczuwalna w grze zmiana, to zmieszenie liczby wrog贸w – w艣r贸d 20 kart na arkuszu nie znalaz艂 si臋 ani jeden! Nie oznacza to bynajmniej, 偶e b艂膮dzenie poza bramami otch艂ani sta艂o si臋 bezpieczniejsze – dop贸ki gracz nie eksploruje krypty w samotno艣ci, zawsze mo偶e dopa艣膰 go 鈥濿idmo Rebelianta鈥, 鈥濪uch Buntownika鈥 czy 鈥濩ie艅 Sprawiedliwego鈥, kt贸re skutecznie zadbaj膮 o 鈥瀞prawiedliwo艣膰鈥 zr贸wnuj膮c (odpowiednio) liczb臋 punkt贸w Miecza, Magii b膮d藕 呕ycia do poziomu najs艂abszej postaci. Najwi臋ksze niebezpiecze艅stwo stanowi 鈥濳rypta Skamienia艂ych鈥, w kt贸rej dop贸ki nie wyrzuci si臋 6 oczek, pr贸buj膮c raz na tur臋, dop贸ty za ka偶dy nieudany rzut traci si臋 jeden dowolny punkt. Na szcz臋艣cie przed petryfikacj膮 mo偶e uchroni膰 przyja藕艅 z 鈥瀂aklinaczem Ska艂鈥. Jednak, og贸lne wra偶enie jest takie, i偶 鈥濵agia鈥 cho膰 wyd艂u偶a w臋dr贸wk臋 po Krypcie Upior贸w, czyni j膮 jednak nieco 艂atwiejsz膮. Mo偶na zaprzyja藕ni膰 si臋 a偶 z trzema 鈥濸rzewodnikami Krypty鈥 i znale藕 kilka przedmiot贸w kt贸re pozwol膮 ustrzec si臋 przed czyhaj膮cymi niebezpiecze艅stwami. K艂opot贸w mog膮 nastr臋cza膰 dwa dodatkowe upiory, kt贸re mo偶na wyci膮gn膮膰 z talii. S膮 to karty sprawiaj膮ce k艂opoty gdy偶, po pierwsze nie umieszczono na nich nag艂贸wka z informacj膮 o typie karty (kt贸ry obja艣nia艂by w jakiej kolejno艣ci nale偶y je rozpatrywa膰 w stosunku do innych kart), po drugie za艣 (i to jest denerwuj膮ce) jedyn膮 szans膮 pozbycia si臋 ich to rzucanie kostk膮 raz na tur臋 i przy 6 oczkach przekazanie go innemu graczowi. I tak do ko艅ca gry… Dodatkowe karty do Labiryntu Mag贸w nie zachwycaj膮. Kilka z nich by艂o bardzo potrzebnych, kilka jest jednak zupe艂nie zb臋dnych. Co si臋 tyczy tych zas艂uguj膮cych na uznanie, to nale偶y wskaza膰 na dw贸ch silnych wrog贸w kt贸rzy pod膮偶aj膮 za graczem i 偶膮daj膮 okupu, a je艣li go dostan膮 atakuj膮 innego gracza. Na uwag臋 zas艂uguje nie tylko ciekawy pomys艂 – silnych wrog贸w po prostu brakowa艂o w podstawowym zestawie. Znalaz艂o si臋 te偶 kilka kart kt贸re stwarzaj膮 niebezpiecze艅stwo i kilka przedmiot贸w kt贸re mog膮 przed nimi ustrzec, ale nie przedstawiaj膮 sob膮 szczeg贸lnej warto艣ci. Na przyk艂ad 鈥瀌obre duchy鈥, kt贸re ka偶膮 odda膰 najs艂abszemu graczowi na planszy jeden z posiadanych punkt贸w, nie s膮 zbyt szkodliwe, a pier艣cie艅 kt贸ry przed nimi chroni nie jest przez to po偶膮danym artefaktem. Dzi臋ki 鈥濵agii鈥 mog膮 przytrafi膰 si臋 przygody kt贸re w 艣wiecie Magicznego Miecza, mo偶na by rzec, s膮 codzienno艣ci膮 – odnalezienie komnaty w kt贸rej zdarzaj膮 si臋 cuda, komnaty z kt贸rej bohater zostanie teleportowany na inne plansze, czy wreszcie do 鈥濷grod贸w Mroku鈥, w kt贸rych wizyta wzbogaci ka偶dego poza ich odkrywc膮 dodatkowym punktem. W og贸lnej ocenie, arkusz dodatkowych kart labiryntu, jest dobrym i grywanym arkuszem, poza kart膮 鈥濭lejt Bestii鈥. Posta膰 kt贸ra wkroczy do labiryntu mo偶e za jego spraw膮 sta膰 si臋 zbyt pot臋偶na i mo偶e to 艂atwo odwr贸ci膰 szal臋 zwyci臋stwa w grze. Karta ta bowiemupowa偶nia do pozbawienia w dowolnym momencie rozgrywki wybranej Postaci Punkt贸w 呕ycia albo Miecza albo Magii (z wyj膮tkiem startowych).Nasuwa si臋 pytanie – co b臋dzie gdy karta zostanie u偶yta po kilku godzinach rozgrywki, przeciwko graczowi, kt贸ry zmierza艂 ku siedzibie Bestii, przez gracza kt贸ry bezpiecznie penetrowa艂 podziemia Magicznego 艢wiata i jedynie dzi臋ki szcz臋艣ciu wszed艂 w posiadanie tak pot臋偶nej karty? Cytuj膮c jedn膮 z kart dodatku 鈥 nie ma to jak sprawiedliwo艣膰. Tej karty najlepiej przed rozgrywk膮 nie w艂膮cza膰 do talii. Z pewno艣ci膮 najlepiej przedstawia si臋 arkusz Zakl臋膰. To w艂a艣nie dzi臋ki niemu 鈥濵agia鈥 jest dodatkiem kt贸ry warto posiada膰 – cho膰by tylko po to, aby wzbogaci膰 stos czar贸w. Dzi臋ki dodatkowi otrzymujemy 10 r贸偶nych czar贸w, ka偶dy w dw贸ch kopiach. I dobrze, bo s膮 one bardzo grywalne (poza jednym 鈥 鈥濸anem Postaci鈥) i nie destabilizuj膮 rozgrywki. Warto zwr贸ci膰 uwag臋 na trzy zakl臋cia kt贸rymi mo偶na utrudni膰 gr臋 pozosta艂ym graczom. 鈥濪ar Miecza鈥, 鈥濪ar Magii鈥 oraz 鈥濪ar Magii i Miecza鈥 – rzuca si臋 je na wroga, gdy jaki艣 z graczy ma stoczy膰 z nim walk臋. U偶ycie ich powoduje, 偶e wr贸g zostanie wzmocniony o warto艣膰 odpowiedniego parametru rzucaj膮cego je gracza. Dzi臋ki temu nawet walka z 艁osiem mo偶e by膰 emocjonuj膮ca… A偶 dziw bierze, 偶e zakl臋cia te nie znalaz艂y si臋 w poprzednich cz臋艣ciach! Kolejnym czarem kt贸rym mo偶na utrudni膰 gr臋 (lub dopom贸c) innemu graczowi jest 鈥濿艂adca Los贸w鈥 kt贸ry przenosi dowoln膮 kart臋 znajduj膮c膮 si臋 na planszy na obszar na kt贸rym zako艅czy艂 ruch inny 艣mia艂ek – a czy b臋dzie tam Wilko艂ak, czy mo偶e Drzewo 呕ycia, zale偶y tylko od decyzji rzucaj膮cego. Dopom贸c mo偶na sobie przy pomocy 鈥濿艂adcy Dar贸w鈥, kt贸ry ka偶e innym graczom da膰 nam prezent, lub u偶ywaj膮c 鈥濸ana Wszechrzeczy鈥, kt贸ry dzia艂a tak jak 鈥濿艂adca Los贸w鈥, z t膮 r贸偶nic膮, 偶e mo偶emy go rzuci膰 tylko na siebie. Niestety, przys艂owiow膮 鈥炁倅偶k臋 dziegciu鈥, w艣r贸d tak wielu dobrych inkantacji stanowi wspomniany 鈥濸an Postaci鈥, kt贸ry u偶yty przeciwko innemu graczowi, nakazuje mu zamieni膰 Posta膰 na now膮, zostawiaj膮c go tylko z posiadanymi wcze艣niej punktami miecza i magii. Dwie kopie tego zakl臋cia, to o dwie za du偶o w talii, a gdy kto艣 gra bohaterem cz臋sto paraj膮cym si臋 czarnoksi臋stwem, mo偶e a偶 za nadto utrudni膰 gr臋 i, po prostu, zepsu膰 wsp贸艂graczom zabaw臋. 鈥濸an Postaci鈥 to czar kt贸ry rozchwiewa r贸wnowag臋 gry i najlepiej przed rozpocz臋ciem rozgrywki od艂o偶y膰 go na bok. Najs艂abiej spo艣r贸d 4 arkuszy wypada Gr贸d. Nie ma tam wielu kart kt贸re by艂yby przydatne w rozgrywce, ani takich kt贸re pasowa艂yby do spokojnego przecie偶 miejsca, do kt贸rego kroki zwyk艂o kierowa膰 si臋 raczej na pocz膮tku gry. Wydaje si臋, 偶e na te karty jakby zabrak艂o tw贸rcom pomys艂u i nie s膮 one do ko艅ca przemy艣lane. Oto pierwsza karta na arkuszu, 鈥濺ozstajne Drogi鈥 zilustrowana jest widokiem dw贸ch 艣cie偶ek schodz膮cych si臋 w jedn膮, kt贸ra ci膮gnie si臋 po horyzont. Poza tym, 偶e z perspektywy gracza s膮 to raczej zbie偶ne drogi, to gdzie na taki widok mo偶na natrafi膰 w mie艣cie? Z kolei 鈥濳si膮偶臋cy Mag鈥 za cen臋 po艣wi臋conego dla艅 punktu Magii, pozwoli odj膮膰 zaledwie jedno oczko przy pr贸bie wyj艣cia przez Wrota bez sp艂acania kredytu. Nie za du偶a cena, za tak 鈥瀌u偶膮鈥 korzy膰? W膮tpi臋 by jakikolwiek gracz stwierdzi艂, 偶e znajomo艣膰 z nim jest warta poniesionych koszt贸w. Podobnie sprawa ma si臋 z dwiema kartami 鈥濻akiewki鈥 kt贸re pozwalaj膮 si臋 wzbogaci膰 kosztem ryzyka wtr膮cenia do Wie偶y. Tylko czy 6 sztuk z艂ota jest na tyle kusz膮ce, bior膮c pod uwag臋, 偶e wi臋ksza szansa (66%) jest na uwi臋zienie ni偶 na wzbogacenie si臋 (33%)? Zupe艂nie nietrafione wydaj膮 si臋 by膰 dwie karty 鈥濸rowiantu鈥 鈥 Zgromadzone zapasy uchroni膮 ci臋 przed kl臋sk膮 g艂odu. Podczas gdy inni b臋d膮 musieli ucieka膰 z Grodu albo straci膰 呕ycie, ty b臋dziesz w spokoju objada艂 si臋 do syta! Mo偶e nikt ci臋 za to nie b臋dzie kocha艂, ale mo偶esz pocieszy膰 si臋 my艣l膮, 偶e ludzka sympatia to dalece mniej pewna lokata kapita艂u ni偶 suchy prowiant! Tak, z pewno艣ci膮 to dalece bardziej pewna lokata kapita艂u, ale czy op艂acalna, wzi膮wszy pod uwag臋, 偶e w ca艂ej talii jest tylko jedna karta G艂odu? chyba dalece bardziej pewn膮 lokat膮 kapita艂u jest po prostu zamiana tego偶 prowiantu u alchemika w z艂oto… Inne karty kt贸re tylko zapychaj膮 arkusz to, powt贸rzona z talii podstawowej, 鈥瀂mowa鈥 oraz 鈥瀂au艂ek鈥 (swoj膮 drog膮, 艣wietna ilustracja!) kt贸ry jest niczym innym, jak kolejnym wej艣ciem do Labiryntu Mag贸w. Jakby akurat w Grodzie brakowa艂o mo偶liwo艣ci dostania si臋 na t膮 plansz臋! 鈥瀂au艂ek鈥, to jeszcze jedna karta zapychaj膮ca pola na planszy. Widocznie tw贸rcy dodatku postanowili spowodowa膰 aby gracz nie przebywa艂 zbyt d艂ugo w Grodzie: a to wspomniane 鈥濺ozstajne Drogi鈥, a to 鈥濻za艂 Bojowy鈥, a to 鈥濿贸z Szale艅c贸w鈥 porywaj膮cy Posta膰 鈥 wszystkie te karty przenosz膮 bohatera na inn膮 plansz臋. W艣r贸d kart Grodu pojawia si臋 te偶 najgorsza karta w ca艂ej grze 鈥 鈥濪ziura w Mo艣cie鈥. Jej wyci膮gni臋cie oznacza nic innego jak szans臋 1 do 6 na zako艅czenie gry… Jednak arkusz Grodu ma i swoje dobre strony. Na gorzk膮 os艂od臋 i uznanie zas艂uguj膮 dwaj silni wrogowie o parametrach Miecza i Magii r贸wnych 10 – takich brakowa艂o w podstawowej wersji gry. 鈥濷statni Sprawiedliwy鈥 i 鈥濷statni Kap艂an鈥 kt贸ry domaga si臋 ofiary na 艣wi膮tyni臋, s膮 te偶 kartami z zabawnymi opisami, podobnie jak 鈥濳arta Modlitwy鈥 czy wspomniany 鈥濸rowiant鈥. Mimo przebijaj膮cego z tego zestawu, bardziej ni偶 z innych, ironicznego podej艣cia do rzeczywisto艣ci (by膰 mo偶e maj膮cego rekompensowa膰 jego braki), jest on po prostu kiepski. Podsumowuj膮c – poszczeglne arkusze s膮 bardzo nier贸wne. Dobre i grywalne, ale bez szczeg贸lnych niespodzianek s膮 karty krypty i labiryntu, ale ju偶 arkusz zakl臋膰 jest wr臋cz arcydzie艂em. Pozosta艂e karty mo偶na spokojnie pomin膮膰… Wypada jeszcze podzieli膰 si臋 kilkoma og贸lnymi uwagami. Dobr膮 kart臋, jak wiadomo, tworz膮 dwa wsp贸艂graj膮ce ze sob膮 elementy: ilustracja i tekst, ka偶de jednakowo wa偶ne. O ile teksty, jak ju偶 wspomnia艂em, maj膮 zr贸偶nicowany poziom, to od strony graficznej nie mo偶na nic anonimowym twrcom zarzuci膰. Owymi nie wymienionymi na pude艂ku grafikami s膮, znani z poprzednich cz臋艣ci Magicznego Miecza, Piotr 艁ukaszewski, kt贸ry ilustrowa艂 ok艂adki i Piotr Pucek odpowiedzialny za miniatury na kartach. Dzi臋ki temu, klimat znany z poprzednich cz臋艣ci zosta艂 zachowany i nawet je艣li wyci膮gni臋ta karta nie b臋dzie korzystna dla gracza, to na pewno b臋dzie cieszy艂a oczy. Podobnie jak w poprzednich zestawach ograniczenie do czerni i bieli zmusi艂o do operowania 艣wiat艂em i cieniami. Jest wi臋c wiele rozb艂yskuj膮cych i p艂on膮cych przedmiot贸w, a t艂a przedstawiaj膮ce cia艂a niebieskie na nocnym firmamencie wsp贸艂graj膮 doskonale z w膮tkami osadzaj膮cymi 艣wiat Magicznego Miecza i siedmiu s艂o艅c w wymiarze, w kt贸rym gwiazdy bywaj膮 jakby na wyci膮gni臋cie r臋ki. Jako艣膰 wykonania rozszerzenia jest taka sama jak w poprzednich cz臋艣ciach, dzi臋ki temu po wtasowaniu kart w odpowiednie stosy nie wida膰 mi臋dzy nimi r贸偶nicy. Niestety, nie zawsze dotyczy to kart Grodu. Rewersy tego偶, by艂y niechlujnie wydrukowane: jedne jasnoszare, drugie – ciemnoszare. Dopiero po otwarciu pude艂ka by艂o wiadomo na jaki odcie艅 w swoim zestawie si臋 natrafi艂o. W 鈥濵agii鈥 rewersy by艂y jasne i niejeden posiadacz tego dodatku mia艂 po prostu pecha, je偶eli wraz z 鈥濭rodem鈥 wylosowa艂 ciemne arkusze. To niedbalstwo psuje rozgrywk臋 – od razu mo偶na rozpozna膰 sk膮d karta czekaj膮ca na wyci膮gni臋cie pochodzi. Szkoda, 偶e w ostatniej cz臋艣ci serii, dotychczas trzymaj膮cej wysoki poziom wykonania, wydawca wykaza艂 si臋 tak膮 niesolidno艣ci膮. W tym miejscu pasuje zacytowa膰 poniewczasie jedn膮 z kart – Sfero, “nie oszukuj si臋, nikt ci臋 za to nie polubi”! Tu nale偶y nadmieni膰, 偶e nie jest to jedyny b艂膮d. Na kilku kartach znalaz艂y si臋 b艂臋dy w tek艣cie i pozamieniane zosta艂y nazwy obszar贸w poszczeg贸lnych plansz, np. jako obszar startowy Krypty Upior贸w podano Kamienne Wrota. K艂贸tliwym graczom mo偶e to niepotrzebnie dawa膰 pretekst do forsowania w艂asnej interpretacji b艂臋dnego zapisu… Jak przedstawiaj膮 si臋 proporcje ilo艣ci poszczeg贸lnych rodzaj贸w kart? 7 spotka艅, 5 przyjaci贸艂 i zaledwie 4 wrog贸w, za艣 najwi臋cej zdarze艅 zwi膮zanych jest z nieznajomymi i miejscami. Czy to dobrze? C贸偶, zmienia to dotychczasowe proporcje poszczeg贸lnych stos贸w, ale nie wychodzi grze na z艂e. Trudno jednak nie oprze膰 si臋 wra偶eniu, 偶e wrog贸w jest za ma艂o. Na koniec nale偶y wspomnie膰 o czym艣 co nie ma bezpo艣redniego wp艂ywu na przebieg rozgrywki, ale ma wp艂yw na nastr贸j graczy. Niew膮tpliwym atutem 鈥濵agii鈥 s膮 zabawne teksty, nie rzadko zabarwione ironi膮 i pe艂ne ci臋tego, inteligentnego humoru. Czy warto wzbogaci膰 sw贸j zestaw o 鈥濵agi臋鈥? Dla kolekcjoner贸w odpowied藕 jest oczywista, ale i gracze, zwa偶ywszy na powodzenie jakim cieszy si臋 鈥濵agia鈥 w艣r贸d tych pierwszych, nie powinni mie膰 w膮tpliwo艣ci. Nawet je偶eli doskona艂y arkusz Zakl臋膰, klimatyczne ilustracje i zabawne opisy to za ma艂o, to nale偶y pami臋ta膰, 偶e 鈥濵agia鈥 jest dzi艣 jak 鈥濸rowiant鈥. Bo czy zako艅czenia wydawania 鈥濵agicznego Miecza鈥 kilkana艣cie lat temu nie da si臋 por贸wna膰 do kl臋ski g艂odu? 聽 Autor Artyku艂u: Wiktor Jesionek

ZAWARTO艢膯 PUDE艁KA:

鈼 20 kart Grodu 鈼 20 kart Krypty 鈼 20 kart Labiryntu 鈼 20 kart Zakl臋膰 鈼


Informacje聽dodatkowe

Wydawnictwo: BPiRF Sfera 鈼 Autor: Adrian Markowski