Magiczny Miecz - Magia

Magiczny Miecz – Magia

Magia, to ostatni z dodatków do Magicznego Miecza, ukazał się pod koniec lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Pojawił się w sklepach na długo po ukazaniu się poprzednich części, zapewne w niewielkim nakładzie. Pamiętam, że gdy go kupowałem, w sklepie było tylko jedno pudełko, potem nigdy już „Magii” w żadnym sklepie nie ujrzałem. Panuje opinia, iż jest to najrzadsze i najtrudniej dostępne z rozszerzeń. Czy jednak jest warte dołączenia do zestawu? Jak wpływa na grę? Spróbujmy mu się bliżej przyjrzeć. „Magia” jest „dodatkiem do dodatków” i składa się wyłącznie z kart – nie zawiera ani planszy, ani nie wprowadza dodatkowych zasad. W pudełku znalazły się 4 arkusze, każdy zawierający 20 kart do jednego ze stosów: Labiryntu Magów, Krypty Upiorów, Grodu i Zaklęć. Gdy więc ktoś trafi dziś na “Magię” – uspokajam, że cały zestaw składa się jedynie z 80 kart i pudełka, nie dołączono nawet karty informującej kto jest autorem kart i grafik. Oto cała treść krótkiej informacji jaka znalazła się na pudełku: Mamy przyjemność zaprezentować „Magię”, najnowszą część serii gier fantasy „Magiczny Miecz” stanowiącą uzupełnienie trzech dotychczas wydanych rozszerzeń, których okładki prezentujemy powyżej. Karty należy posortować według napisów na ich koszulkach i dołączyć do odpowiednich gier. Karty Zaklęć należy złączyć z dotychczas posiadanymi. Dzięki posiadaniu „Magii” możemy spotkać nowe zagrożenia i stwory, ale jednocześnie wejść w posiadanie nowych broni i magicznych przedmiotów dzięki którym przybliżymy sobie chwilę ostatecznego zwycięstwa. Tyle o dodatku dowiadujemy się z pudełka, jednak opis ten nieco mija się z prawdą. W dodatku nie znajdziemy żadnej broni, natomiast magiczne przedmioty są tylko dwa. Co więc znajdziemy? Przyjrzyjmy się po kolei bliżej każdemu z arkuszy. Podstawowy zestaw Krypty Upiorów liczy 27 kart. O ile przy znacznie większym stosie Zaklęć czy Grodu, zmiany wprowadzone przez karty z „Magii” są mniej zauważalne, o tyle wzbogacenie stosu krypty o 20 kart, w znacznym stopniu zmienia charakter planszy. Na pewno więcej czasu zajmuje odnalezienie któregoś z runów, przez co pobyt w świecie umarłych wydłuża się (nawet pomimo możliwości spotkania „Ducha Bezprawia” który może odebrać innemu z graczy runę). Jednak najbardziej odczuwalna w grze zmiana, to zmieszenie liczby wrogów – wśród 20 kart na arkuszu nie znalazł się ani jeden! Nie oznacza to bynajmniej, że błądzenie poza bramami otchłani stało się bezpieczniejsze – dopóki gracz nie eksploruje krypty w samotności, zawsze może dopaść go „Widmo Rebelianta”, „Duch Buntownika” czy „Cień Sprawiedliwego”, które skutecznie zadbają o „sprawiedliwość” zrównując (odpowiednio) liczbę punktów Miecza, Magii bądź Życia do poziomu najsłabszej postaci. Największe niebezpieczeństwo stanowi „Krypta Skamieniałych”, w której dopóki nie wyrzuci się 6 oczek, próbując raz na turę, dopóty za każdy nieudany rzut traci się jeden dowolny punkt. Na szczęście przed petryfikacją może uchronić przyjaźń z „Zaklinaczem Skał”. Jednak, ogólne wrażenie jest takie, iż „Magia” choć wydłuża wędrówkę po Krypcie Upiorów, czyni ją jednak nieco łatwiejszą. Można zaprzyjaźnić się aż z trzema „Przewodnikami Krypty” i znaleź kilka przedmiotów które pozwolą ustrzec się przed czyhającymi niebezpieczeństwami. Kłopotów mogą nastręczać dwa dodatkowe upiory, które można wyciągnąć z talii. Są to karty sprawiające kłopoty gdyż, po pierwsze nie umieszczono na nich nagłówka z informacją o typie karty (który objaśniałby w jakiej kolejności należy je rozpatrywać w stosunku do innych kart), po drugie zaś (i to jest denerwujące) jedyną szansą pozbycia się ich to rzucanie kostką raz na turę i przy 6 oczkach przekazanie go innemu graczowi. I tak do końca gry… Dodatkowe karty do Labiryntu Magów nie zachwycają. Kilka z nich było bardzo potrzebnych, kilka jest jednak zupełnie zbędnych. Co się tyczy tych zasługujących na uznanie, to należy wskazać na dwóch silnych wrogów którzy podążają za graczem i żądają okupu, a jeśli go dostaną atakują innego gracza. Na uwagę zasługuje nie tylko ciekawy pomysł – silnych wrogów po prostu brakowało w podstawowym zestawie. Znalazło się też kilka kart które stwarzają niebezpieczeństwo i kilka przedmiotów które mogą przed nimi ustrzec, ale nie przedstawiają sobą szczególnej wartości. Na przykład „dobre duchy”, które każą oddać najsłabszemu graczowi na planszy jeden z posiadanych punktów, nie są zbyt szkodliwe, a pierścień który przed nimi chroni nie jest przez to pożądanym artefaktem. Dzięki „Magii” mogą przytrafić się przygody które w świecie Magicznego Miecza, można by rzec, są codziennością – odnalezienie komnaty w której zdarzają się cuda, komnaty z której bohater zostanie teleportowany na inne plansze, czy wreszcie do „Ogrodów Mroku”, w których wizyta wzbogaci każdego poza ich odkrywcą dodatkowym punktem. W ogólnej ocenie, arkusz dodatkowych kart labiryntu, jest dobrym i grywanym arkuszem, poza kartą „Glejt Bestii”. Postać która wkroczy do labiryntu może za jego sprawą stać się zbyt potężna i może to łatwo odwrócić szalę zwycięstwa w grze. Karta ta bowiemupoważnia do pozbawienia w dowolnym momencie rozgrywki wybranej Postaci Punktów Życia albo Miecza albo Magii (z wyjątkiem startowych).Nasuwa się pytanie – co będzie gdy karta zostanie użyta po kilku godzinach rozgrywki, przeciwko graczowi, który zmierzał ku siedzibie Bestii, przez gracza który bezpiecznie penetrował podziemia Magicznego Świata i jedynie dzięki szczęściu wszedł w posiadanie tak potężnej karty? Cytując jedną z kart dodatku – nie ma to jak sprawiedliwość. Tej karty najlepiej przed rozgrywką nie włączać do talii. Z pewnością najlepiej przedstawia się arkusz Zaklęć. To właśnie dzięki niemu „Magia” jest dodatkiem który warto posiadać – choćby tylko po to, aby wzbogacić stos czarów. Dzięki dodatkowi otrzymujemy 10 różnych czarów, każdy w dwóch kopiach. I dobrze, bo są one bardzo grywalne (poza jednym – „Panem Postaci”) i nie destabilizują rozgrywki. Warto zwrócić uwagę na trzy zaklęcia którymi można utrudnić grę pozostałym graczom. „Dar Miecza”, „Dar Magii” oraz „Dar Magii i Miecza” – rzuca się je na wroga, gdy jakiś z graczy ma stoczyć z nim walkę. Użycie ich powoduje, że wróg zostanie wzmocniony o wartość odpowiedniego parametru rzucającego je gracza. Dzięki temu nawet walka z Łosiem może być emocjonująca… Aż dziw bierze, że zaklęcia te nie znalazły się w poprzednich częściach! Kolejnym czarem którym można utrudnić grę (lub dopomóc) innemu graczowi jest „Władca Losów” który przenosi dowolną kartę znajdującą się na planszy na obszar na którym zakończył ruch inny śmiałek – a czy będzie tam Wilkołak, czy może Drzewo Życia, zależy tylko od decyzji rzucającego. Dopomóc można sobie przy pomocy „Władcy Darów”, który każe innym graczom dać nam prezent, lub używając „Pana Wszechrzeczy”, który działa tak jak „Władca Losów”, z tą różnicą, że możemy go rzucić tylko na siebie. Niestety, przysłowiową „łyżkę dziegciu”, wśród tak wielu dobrych inkantacji stanowi wspomniany „Pan Postaci”, który użyty przeciwko innemu graczowi, nakazuje mu zamienić Postać na nową, zostawiając go tylko z posiadanymi wcześniej punktami miecza i magii. Dwie kopie tego zaklęcia, to o dwie za dużo w talii, a gdy ktoś gra bohaterem często parającym się czarnoksięstwem, może aż za nadto utrudnić grę i, po prostu, zepsuć współgraczom zabawę. „Pan Postaci” to czar który rozchwiewa równowagę gry i najlepiej przed rozpoczęciem rozgrywki odłożyć go na bok. Najsłabiej spośród 4 arkuszy wypada Gród. Nie ma tam wielu kart które byłyby przydatne w rozgrywce, ani takich które pasowałyby do spokojnego przecież miejsca, do którego kroki zwykło kierować się raczej na początku gry. Wydaje się, że na te karty jakby zabrakło twórcom pomysłu i nie są one do końca przemyślane. Oto pierwsza karta na arkuszu, „Rozstajne Drogi” zilustrowana jest widokiem dwóch ścieżek schodzących się w jedną, która ciągnie się po horyzont. Poza tym, że z perspektywy gracza są to raczej zbieżne drogi, to gdzie na taki widok można natrafić w mieście? Z kolei „Książęcy Mag” za cenę poświęconego dlań punktu Magii, pozwoli odjąć zaledwie jedno oczko przy próbie wyjścia przez Wrota bez spłacania kredytu. Nie za duża cena, za tak „dużą” korzyć? Wątpię by jakikolwiek gracz stwierdził, że znajomość z nim jest warta poniesionych kosztów. Podobnie sprawa ma się z dwiema kartami „Sakiewki” które pozwalają się wzbogacić kosztem ryzyka wtrącenia do Wieży. Tylko czy 6 sztuk złota jest na tyle kuszące, biorąc pod uwagę, że większa szansa (66%) jest na uwięzienie niż na wzbogacenie się (33%)? Zupełnie nietrafione wydają się być dwie karty „Prowiantu” – Zgromadzone zapasy uchronią cię przed klęską głodu. Podczas gdy inni będą musieli uciekać z Grodu albo stracić Życie, ty będziesz w spokoju objadał się do syta! Może nikt cię za to nie będzie kochał, ale możesz pocieszyć się myślą, że ludzka sympatia to dalece mniej pewna lokata kapitału niż suchy prowiant! Tak, z pewnością to dalece bardziej pewna lokata kapitału, ale czy opłacalna, wziąwszy pod uwagę, że w całej talii jest tylko jedna karta Głodu? chyba dalece bardziej pewną lokatą kapitału jest po prostu zamiana tegoż prowiantu u alchemika w złoto… Inne karty które tylko zapychają arkusz to, powtórzona z talii podstawowej, „Zmowa” oraz „Zaułek” (swoją drogą, świetna ilustracja!) który jest niczym innym, jak kolejnym wejściem do Labiryntu Magów. Jakby akurat w Grodzie brakowało możliwości dostania się na tą planszę! „Zaułek”, to jeszcze jedna karta zapychająca pola na planszy. Widocznie twórcy dodatku postanowili spowodować aby gracz nie przebywał zbyt długo w Grodzie: a to wspomniane „Rozstajne Drogi”, a to „Szał Bojowy”, a to „Wóz Szaleńców” porywający Postać – wszystkie te karty przenoszą bohatera na inną planszę. Wśród kart Grodu pojawia się też najgorsza karta w całej grze – „Dziura w Moście”. Jej wyciągnięcie oznacza nic innego jak szansę 1 do 6 na zakończenie gry… Jednak arkusz Grodu ma i swoje dobre strony. Na gorzką osłodę i uznanie zasługują dwaj silni wrogowie o parametrach Miecza i Magii równych 10 – takich brakowało w podstawowej wersji gry. „Ostatni Sprawiedliwy” i „Ostatni Kapłan” który domaga się ofiary na świątynię, są też kartami z zabawnymi opisami, podobnie jak „Karta Modlitwy” czy wspomniany „Prowiant”. Mimo przebijającego z tego zestawu, bardziej niż z innych, ironicznego podejścia do rzeczywistości (być może mającego rekompensować jego braki), jest on po prostu kiepski. Podsumowując – poszczeglne arkusze są bardzo nierówne. Dobre i grywalne, ale bez szczególnych niespodzianek są karty krypty i labiryntu, ale już arkusz zaklęć jest wręcz arcydziełem. Pozostałe karty można spokojnie pominąć… Wypada jeszcze podzielić się kilkoma ogólnymi uwagami. Dobrą kartę, jak wiadomo, tworzą dwa współgrające ze sobą elementy: ilustracja i tekst, każde jednakowo ważne. O ile teksty, jak już wspomniałem, mają zróżnicowany poziom, to od strony graficznej nie można nic anonimowym twrcom zarzucić. Owymi nie wymienionymi na pudełku grafikami są, znani z poprzednich części Magicznego Miecza, Piotr Łukaszewski, który ilustrował okładki i Piotr Pucek odpowiedzialny za miniatury na kartach. Dzięki temu, klimat znany z poprzednich części został zachowany i nawet jeśli wyciągnięta karta nie będzie korzystna dla gracza, to na pewno będzie cieszyła oczy. Podobnie jak w poprzednich zestawach ograniczenie do czerni i bieli zmusiło do operowania światłem i cieniami. Jest więc wiele rozbłyskujących i płonących przedmiotów, a tła przedstawiające ciała niebieskie na nocnym firmamencie współgrają doskonale z wątkami osadzającymi świat Magicznego Miecza i siedmiu słońc w wymiarze, w którym gwiazdy bywają jakby na wyciągnięcie ręki. Jakość wykonania rozszerzenia jest taka sama jak w poprzednich częściach, dzięki temu po wtasowaniu kart w odpowiednie stosy nie widać między nimi różnicy. Niestety, nie zawsze dotyczy to kart Grodu. Rewersy tegoż, były niechlujnie wydrukowane: jedne jasnoszare, drugie – ciemnoszare. Dopiero po otwarciu pudełka było wiadomo na jaki odcień w swoim zestawie się natrafiło. W „Magii” rewersy były jasne i niejeden posiadacz tego dodatku miał po prostu pecha, jeżeli wraz z „Grodem” wylosował ciemne arkusze. To niedbalstwo psuje rozgrywkę – od razu można rozpoznać skąd karta czekająca na wyciągnięcie pochodzi. Szkoda, że w ostatniej części serii, dotychczas trzymającej wysoki poziom wykonania, wydawca wykazał się taką niesolidnością. W tym miejscu pasuje zacytować poniewczasie jedną z kart – Sfero, “nie oszukuj się, nikt cię za to nie polubi”! Tu należy nadmienić, że nie jest to jedyny błąd. Na kilku kartach znalazły się błędy w tekście i pozamieniane zostały nazwy obszarów poszczególnych plansz, np. jako obszar startowy Krypty Upiorów podano Kamienne Wrota. Kłótliwym graczom może to niepotrzebnie dawać pretekst do forsowania własnej interpretacji błędnego zapisu… Jak przedstawiają się proporcje ilości poszczególnych rodzajów kart? 7 spotkań, 5 przyjaciół i zaledwie 4 wrogów, zaś najwięcej zdarzeń związanych jest z nieznajomymi i miejscami. Czy to dobrze? Cóż, zmienia to dotychczasowe proporcje poszczególnych stosów, ale nie wychodzi grze na złe. Trudno jednak nie oprzeć się wrażeniu, że wrogów jest za mało. Na koniec należy wspomnieć o czymś co nie ma bezpośredniego wpływu na przebieg rozgrywki, ale ma wpływ na nastrój graczy. Niewątpliwym atutem „Magii” są zabawne teksty, nie rzadko zabarwione ironią i pełne ciętego, inteligentnego humoru. Czy warto wzbogacić swój zestaw o „Magię”? Dla kolekcjonerów odpowiedź jest oczywista, ale i gracze, zważywszy na powodzenie jakim cieszy się „Magia” wśród tych pierwszych, nie powinni mieć wątpliwości. Nawet jeżeli doskonały arkusz Zaklęć, klimatyczne ilustracje i zabawne opisy to za mało, to należy pamiętać, że „Magia” jest dziś jak „Prowiant”. Bo czy zakończenia wydawania „Magicznego Miecza” kilkanaście lat temu nie da się porównać do klęski głodu?   Autor Artykułu: Wiktor Jesionek

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

● 20 kart Grodu ● 20 kart Krypty ● 20 kart Labiryntu ● 20 kart Zaklęć ●


Informacje dodatkowe

Wydawnictwo: BPiRF Sfera ● Autor: Adrian Markowski