Rok 1920

Rok 1920

Pod koniec 1995 roku, gdy na polskim rynku strategii panowa艂a ju偶 od pewnego czasu posucha, 艣wiat艂o dzienne ujrza艂a pierwsza historyczna gra wojenna firmy Encore 鈥濺ok 1920鈥 (wydawnictwo to zajmowa艂o si臋, zar贸wno wcze艣niej, jak i p贸藕niej, g艂贸wnie grami w klimatach fantasy). Jej autorem jest Jaros艂aw Flis, tw贸rca szeregu oryginalnych koncepcji, kt贸re w zasadach 鈥濺oku 1920鈥 pojawi艂y si臋 po raz pierwszy, by nast臋pnie rozwin膮膰 si臋 w jego kolejnej, wydanej przez wydawnictwo Novina grze pt. 鈥濷statnia wojna cesarzy鈥. Tematem recenzowanej pozycji jest wojna polsko-radziecka 1920 roku, wraz z jej kulminacyjnym momentem 鈥 bitw膮 warszawsk膮, popularnie zwan膮 鈥濩udem nad Wis艂膮鈥. Przejd藕my zatem do oceny gry, zaczynaj膮c od element贸w graficznych.
A. Grafika, wykonanie element贸w gry
Ilustracj臋 na pude艂ku stanowi reprodukcja obrazu Wojciecha Kossaka, ukazuj膮ca tytu艂owe wydarzenia, z kt贸rymi przyjdzie nam si臋 zmierzy膰 w trakcie rozgrywki. Pomys艂 na obrazek nale偶y uzna膰 za udany. Na pierwszym planie widzimy samego Marsza艂ka, czuwaj膮cego nad swoimi pod膮偶aj膮cymi do zwyci臋stwa armiami. Nadaje to ca艂o艣ci specyficznego klimatu, cho膰 z drugiej strony swego czasu mog艂o na pierwszy rzut oka budzi膰 w膮tpliwo艣ci, czy to gra, czy innego rodzaju publikacja. Na szcz臋艣cie wydawca rozwia艂 je umieszczaj膮c na dole pude艂ka napis informuj膮cy, 偶e jest to 鈥瀏ra strategiczna鈥. Za dobry pomys艂 nale偶y te偶 uzna膰 wykorzystanie spodu pude艂ka. Zamieszczono tam zdj臋cia i kr贸tki opis gry, przybli偶aj膮cy jej tematyk臋 i charakter samego produktu.
Heksagonalna plansza do gry obejmuje obszar ca艂ej mi臋dzywojennej Polski 鈥 od Gda艅ska do Krakowa i od Dyneburga na 艁otwie do Kamie艅ca Podolskiego na Ukrainie. Grafika planszy nie prezentuje si臋 dzi艣 najlepiej. Opracowano j膮 z zastosowaniem techniki komputerowej z czas贸w wydania gry, dzi艣 sprawiaj膮cej wra偶enie do艣膰 prymitywnej. Zalet膮 planszy jest natomiast umieszczenie na niej tabel, takich jak 鈥濻zansa powodzenia atak贸w鈥 czy 鈥濸rzewaga moralna鈥. Niew膮tpliwie u艂atwia to gr臋, ograniczaj膮c konieczno艣膰 ci膮g艂ego wertowania instrukcji. Plus nale偶y si臋 te偶 wydawcy za zamieszczenie na planszy pocz膮tkowego rozmieszczenia wojsk, i to dla kilku scenariuszy. Usprawnia to rozstawianie, dzi臋ki czemu oszcz臋dzamy sporo cennego czasu.
呕etony do gry r贸偶ni膮 si臋 od tych wyst臋puj膮cych cho膰by w wielu wydawanych r贸wnolegle z 鈥濺okiem 1920鈥 grach Dragona przede wszystkim tym, 偶e operuj膮 symbolami (zwanymi 鈥瀗atowskimi鈥), nie za艣 ikonkami. Podstawowa zaleta ikonek polega na tym, 偶e s膮 one bardziej plastyczne i przyci膮gaj膮 oko, zw艂aszcza nowych, pocz膮tkuj膮cych graczy. Z kolei symbole o tyle u艂atwiaj膮 gr臋, 偶e przestaj膮 by膰 istotne szczeg贸艂owe podzia艂y na typy jednostek 鈥 ka偶da dywizja piechoty czy kawalerii staje si臋 do pewnego stopnia 鈥瀟aka sama鈥. W przypadku 鈥濺oku 1920鈥 wyb贸r by艂 o tyle 艂atwiejszy, 偶e w grze tej nie wyst臋puj膮 jednostki wyra藕nie r贸偶ni膮ce si臋 np. od strony wykorzystywanego sprz臋tu, jak to ma miejsce w grach po艣wi臋conych II wojnie 艣wiatowej. Ponadto zdecydowa艂a zapewne wielko艣膰 jednostek, wyst臋puj膮cych w grze zasadniczo w skali dywizji.

 

B. Zasady, mechanika gry
1. Og贸lnie o zasadach gry i ich redakcji w ramach instrukcji
Zasady gry opracowane zosta艂y bardzo starannie i trzeba przyzna膰, 偶e na tle tego, co mo偶na by艂o znale藕膰 w szeregu r贸wnolegle ukazuj膮cych si臋 gier Dragona, prezentowa艂y swego czasu zupe艂nie now膮 jako艣膰. Przede wszystkim s膮 one bardzo przejrzy艣cie i przyst臋pnie napisane. Autor po kolei wyja艣nia poszczeg贸lne poj臋cia, kt贸rymi p贸藕niej w tek艣cie konsekwentnie si臋 pos艂uguje, tak 偶e nawet osoby niemaj膮ce zupe艂nie do czynienia z tego rodzaju produkcjami s膮 w stanie z 艂atwo艣ci膮 ca艂o艣膰 zasad opanowa膰. Mo偶na powiedzie膰, 偶e w wielu miejscach nowi gracze prowadzeni s膮 niemal 鈥瀦a r膮czk臋鈥.

Na podkre艣lenie zas艂uguje bardzo systematyczna redakcja instrukcji. Poszczeg贸lne zagadnienia, standardowo, podzielono na ma艂e jednostki redakcyjne, uj臋te w punkty. Numeracja tych ostatnich zorganizowana zosta艂a w ten spos贸b, 偶e u艂o偶ono je od najbardziej og贸lnych do najbardziej szczeg贸艂owych. Regu艂y szczeg贸艂owe, rozwijaj膮ce poszczeg贸lne zasady, maj膮 numerki wskazuj膮ce zasady, kt贸re rozwijaj膮. By w pe艂ni ukaza膰 o co chodzi, id膮c za wyja艣nieniami zawartymi w instrukcji, pos艂u偶ymy si臋 przyk艂adem. Je艣li na pocz膮tku mamy zasad臋 og贸ln膮, oznaczon膮 jako 1., to oznaczenie regu艂 j膮 rozwijaj膮cych b臋dzie: 1.1, 1.2 itd., z kolei rozwini臋cia regu艂 1.1 i 1.2 oznaczone b臋d膮: regu艂y 1.1 鈥 jako 1.1.1, 1.1.2, 1.1.3, a regu艂y 1.2 鈥 jako 1.2.1, 1.2.2 itd. Tego rodzaju wyja艣nienia zawarte na pocz膮tku instrukcji i taki jej uk艂ad niew膮tpliwie bardzo u艂atwiaj膮 zrozumienie zasad pocz膮tkuj膮cym i osobom, kt贸re nie s膮 prawnikami ani z zasadami tego rodzaju gier nie mia艂y wcze艣niej do czynienia.

Istotn膮 cech膮 instrukcji jest r贸wnie偶 wyra藕ny podzia艂 regu艂 gry na podstawowe i zaawansowane. Najpierw dostajemy zestaw zasad podstawowych, na ko艅cu kt贸rego znajduje si臋 scenariusz, kt贸ry po ich opanowaniu powinni艣my kilka razy rozegra膰, zanim przejdziemy do dalszej, bardziej zaawansowanej cz臋艣ci. Potem kolejne regu艂y i drugi scenariusz itd. Na ko艅cu znajduj膮 si臋 cztery najbardziej zaawansowane scenariusze (w sumie scenariuszy jest osiem), spe艂niaj膮ce dalej posuni臋te wymogi realizmu historycznego. Oczywi艣cie obok zasad stosowanych do ca艂ej rozgrywki cz臋艣膰 scenariuszy zawiera r贸wnie偶 odr臋bne zasady przeznaczone wy艂膮cznie do nich, nie ma ich jednak wiele.

Wreszcie, ostatni膮 og贸ln膮 cech膮 instrukcji, o kt贸rej warto wspomnie膰, jest jej swego rodzaju 鈥瀕ekko艣膰鈥. By dobrze odda膰 o co mi chodzi, nawi膮偶臋 do jej rozdzia艂u pi膮tego, po艣wi臋conego ruchowi jednostek, i pos艂u偶臋 si臋 pewnym por贸wnaniem. W 鈥濺oku 1920鈥 zasady dotycz膮ce ruchu pod wieloma wzgl臋dami nie odbiegaj膮 od tego, co spotykamy w szeregu innych, podobnych gier, opartych na heksagonalnej planszy i 偶etonach oraz zasadniczo stosuj膮cych do rozstrzygania szeregu zdarze艅, jakie maj膮 miejsce w trakcie rozgrywki, kostki.

Standardowo, ka偶da z jednostek ma okre艣lony, przypisany jej na dany etap limit punkt贸w ruchu (w 鈥濺oku 1920鈥 zwanych 鈥瀙unktami marszowymi鈥), z kt贸rego 鈥瀙艂aci鈥 za wej艣cie na ka偶de z pokonywanych p贸l. Standardowo, nie mo偶e te偶 wyda膰 wi臋cej punkt贸w ruchu ni偶 posiada, przenie艣膰 niewykorzystanych punkt贸w do kolejnej fazy itd. W zwi膮zku z tym, 偶e jednym z istotnych dla dzia艂a艅 wojennych czynnik贸w jest teren, w kt贸rym si臋 one tocz膮, w ka偶dej z gier wyst臋puje zazwyczaj pewne jego zr贸偶nicowanie. Dla jednostek objawia si臋 ono zwykle w tym, 偶e istniej膮 odmienne koszty wkroczenia na heks planszy, zale偶nie od rodzaju terenu, jaki ten heks zawiera. W wielu grach 鈥 i tu przechodzimy do r贸偶nic mi臋dzy 鈥濺okiem 1920鈥 a szeregiem innych pozycji 鈥 element ten zosta艂 wybitnie rozbudowany, to znaczy zosta艂o wyodr臋bnionych wiele rodzaj贸w terenu, dla ka偶dego z tych rodzaj贸w terenu zosta艂y wprowadzone odr臋bne koszty ruchu, cz臋sto te koszty zosta艂y jeszcze dalej zr贸偶nicowane w zale偶no艣ci od rodzaj贸w jednostek wkraczaj膮cych na pole (np. kawaleria wkraczaj膮c na pole z lasem p艂aci wi臋cej ni偶 piechota itp.), dodatkowo od regu艂 tych pojawiaj膮 si臋 dalsze wyj膮tki. Cz臋stokro膰 element w postaci koszt贸w pokonywania terenu zostaje tak mocno rozbudowany, 偶e wymaga osobnej, obszernej tabeli oraz dalszych, licznych wyja艣nie艅 w przepisach.

Czasem, gdy przyjrze膰 si臋 tego rodzaju zr贸偶nicowaniom, przypominaj膮 one nieodparcie rozk艂ady jazdy autobus贸w PKS, jakie spotka膰 mo偶na w po艂udniowej Polsce (w innych cz臋艣ciach naszego kraju gdzieniegdzie wygl膮da to zapewne podobnie). Rozk艂ady te zazwyczaj zredagowane s膮 w ten spos贸b, 偶e wyodr臋bniaj膮 kilka podstawowych kategorii autobus贸w 鈥 w zale偶no艣ci od tego, w jakie dni poszczeg贸lne autobusy kursuj膮, po czym do tych podstawowych kategorii mamy dodanych mn贸stwo pomniejszych kategorii i podkategorii. Podstawowe kategorie to autobusy kursuj膮ce tylko w dni robocze i te, kt贸re kursuj膮 tak偶e w soboty, oraz te kt贸re kursuj膮 tak偶e w niedziele. Obok tego wyst臋puj膮 jednak wspomniane dodatkowe kategorie i podkategorie, z kt贸rych dowiadujemy si臋, 偶e np. dany autobus to kursuje w Bo偶e Narodzenie, ale nie kursuje w Nowy Rok i Zielone 艢wi膮tki, inny z kolei nie kursuje 1 maja, ale kursuje w Nowy Rok i pierwszy dzie艅 Bo偶ego Narodzenia, za艣 jeszcze inny nie kursuje w pierwszy dzie艅 Wielkanocy, ale kursuje w Bo偶e Cia艂o itd. W sumie, jako 偶e wszystkich tego rodzaju kategorii i podkategorii jest zwykle oko艂o 20-30, a wiele spo艣r贸d autobus贸w przynale偶y do kilku z nich naraz, dok艂adne ustalenie, kt贸ry kiedy kursuje, wymaga nieraz nie lada wysi艂ku. Z regu艂ami gier bywa czasami bardzo podobnie, jak z tymi rozk艂adami jazdy. S膮 gry, w kt贸rych tego rodzaju zr贸偶nicowania s膮 uzasadnione i trudne do omini臋cia, natomiast s膮 te偶 takie, w kt贸rych z 艂atwo艣ci膮 mo偶naby ten element upro艣ci膰. Kwesti膮 kluczow膮 jest, czy tego rodzaju zr贸偶nicowania wnosz膮 do gry co艣 istotnego. W por贸wnaniu do szeregu innych gier w 鈥濺oku 1920鈥 regu艂y te zosta艂y maksymalnie uproszczone, na tyle, 偶e autor oby艂 si臋 bez dodatkowej tabelki o nazwie 鈥濩harakterystyka terenu鈥 czy 鈥濿p艂yw terenu na walk臋 i ruch鈥 itp., a my mo偶emy je nawet po jednokrotnym przeczytaniu zasad zapami臋ta膰 i wi臋cej do tego punktu instrukcji nie wraca膰.

Warto zwr贸ci膰 na to uwag臋, o tyle 偶e wi臋kszo艣膰 autor贸w鈥 nie zwraca na to uwagi i nie dostrzega mo偶liwo艣ci uproszczenia tego elementu gry. Tymczasem ruch to jedna z podstawowych czynno艣ci w grze 鈥 co tur臋 poruszamy wieloma 偶etonami i 偶eby sprawnie to wykonywa膰, musimy pami臋ta膰, ile wej艣cie na kt贸ry rodzaj terenu kosztuje. Co za tym idzie, uproszczenie tego elementu zasad, znacznie usprawnia ca艂o艣膰 rozgrywki.

2. Mechanika gry 鈥 kluczowe zasady, decyduj膮ce o obliczu rozgrywki
Przechodz膮c do zagadnie艅 mechaniki gry, jak ju偶 by艂o powiedziane, zawiera ona szereg element贸w oryginalnych. W 鈥濺oku 1920鈥 najcz臋艣ciej wymienianym spo艣r贸d nich s膮 niew膮tpliwie tzw. linie kontroli. Najkr贸cej m贸wi膮c, jest to rozwi膮zanie zast臋puj膮ce standardowe strefy kontroli, kt贸rych w tej grze nie ma. Linie kontroli to linie, kt贸re oddzielaj膮 od siebie heksy s膮siaduj膮ce z heksem zajmowanym przez oddzia艂. Przek艂adaj膮c to na instytucj臋 stref kontroli, s膮 to linie rozdzielaj膮ce poszczeg贸lne pola strefy kontroli, stanowi膮ce zarazem kraw臋dzie heks贸w. Linie kontroli wrogich oddzia艂贸w ograniczaj膮 mo偶liwo艣ci ruchu jednostek w ten spos贸b, 偶e zale偶nie od terenu, przekroczenie ich wymaga wydatkowania dodatkowej liczby punkt贸w ruchu, a w niekt贸rych przypadkach jest w og贸le niemo偶liwe. Wrogie linie kontroli wp艂ywaj膮 r贸wnie偶 na mo偶liwo艣ci prowadzenia zaopatrzenia i wykonywania odwrotu oraz na to czy jednostka uznawana jest za okr膮偶on膮. Rozwi膮zanie to uchodzi za oryginalne, bo autorowi uda艂o si臋 zast膮pi膰 jedn膮 z podstawowych, powszechnie wyst臋puj膮cych w niemal wszystkich grach heksowych instytucji swoj膮 w艂asn膮, i pod tym wzgl臋dem rzeczywi艣cie nale偶y mu si臋 uznanie. Natomiast w praktyce wszystkie zasady o liniach kontroli mo偶na odda膰 za pomoc膮 stref kontroli (i na odwr贸t). Linie kontroli wydaj膮 si臋 wi臋c w zwi膮zku z tym raczej intelektualn膮 ciekawostk膮.
Drugim elementem wyr贸偶niaj膮cym si臋 w艣r贸d zasad 鈥濺oku 1920鈥 jest organizacja faz gry, a w szczeg贸lno艣ci ruchoma faza ruchu odwod贸w. Jak zaznacza w instrukcji sam autor, zrozumienie i umiej臋tne wykorzystanie tego sk艂adnika mechaniki gry jest decyduj膮ce dla zrozumienia ca艂o艣ci. Ruchomo艣膰 fazy ruchu odwod贸w polega na tym, 偶e gracz samodzielnie decyduje, kiedy b臋dzie j膮 wykonywa膰. Mo偶e j膮 wykona膰 raz na etap, w jednym, wybranym przez siebie momencie, w tym tak偶e mi臋dzy fazami ruchu i walki przeciwnika. By lepiej wyja艣ni膰 o co chodzi, oddajmy na chwil臋 g艂os autorowi:
Wykorzystanie fazy ruchu odwod贸w to klucz do tej gry. Mo偶na j膮 wykorzysta膰 do przegrupowania przed w艂asnym atakiem (najcz臋艣ciej stosowana procedura), za艂atania dziur we froncie (po atakach, a przed ruchami przeciwnika), odwrotu z oderwaniem si臋 od przeciwnika (po w艂asnych normalnych ruchach), okr膮偶enia zwi膮zanych si艂 (przed atakami przeciwnika) czy te偶 dalekiego rajdu na ty艂y wroga (po w艂asnych atakach i normalnych ruchach). Ta d艂uga lista nie wyczerpuje i tak wszystkich mo偶liwo艣ci. Faza ta zostawia szerokie pole do popisu dla graczy, czyni膮c gr臋 elastyczn膮 i nadaj膮c jej dynamik臋 (ze s. 3 Instrukcji).

Elastyczno艣膰 i dynamik臋 nadaje powy偶szemu rozwi膮zaniu przede wszystkim to, 偶e sam graj膮cy mo偶e zdecydowa膰, w kt贸rym momencie gry faz臋 t臋 wykona, podczas gdy w wi臋kszo艣ci gier kolejno艣膰 faz jest z g贸ry okre艣lona i zarazem sztywna. Tutaj wygl膮da to zupe艂nie inaczej. Gracz zyskuje w ograniczonym zakresie mo偶liwo艣膰 samodzielnego kszta艂towania sekwencji faz, dopasowuj膮c je do pewnego stopnia do w艂asnych potrzeb strategicznych. Co etap ta sekwencja mo偶e by膰 inna. Kolejna rzecz to mo偶liwo艣膰 reagowania na posuni臋cia przeciwnika 鈥 faz臋 ruchu odwod贸w mo偶na przecie偶 wykonywa膰 pomi臋dzy fazami przeciwnika. Mamy te偶 do czynienia z mo偶liwo艣ci膮 ca艂kowitego zaburzenia sekwencji ruchu jaka wyst臋puje w wi臋kszo艣ci gier, polegaj膮cej na tym, 偶e najpierw rusza si臋 jedna strona, a potem druga. Na tle tego rozwi膮zanie z 鈥濺oku 1920鈥 wydaje si臋 ciekawszym pomys艂em na zlikwidowanie liniowo艣ci ruch贸w obu stron ni偶 np. system LAM-贸w, o tyle, 偶e kolejno艣膰 ruchu zale偶y tu od decyzji gracza, a nie od przypadku, i jest uwarunkowana jego koncepcjami strategicznymi, natomiast fakt przemieszania ze sob膮 kilku faz sprawia, 偶e sekwencja ruch贸w nie b臋dzie na og贸艂 dla strony przeciwnej 艂atwa do przewidzenia. Wielo艣膰 potencjalnych sekwencji ruch贸w, wynikaj膮cych z mo偶liwo艣ci wykonania fazy ruchu odwod贸w w r贸偶nych momentach gry, daje w praktyce efekt nieprzewidywalno艣ci albo, nazwijmy to, ograniczonej przewidywalno艣ci.

Mo偶na powiedzie膰, 偶e 鈥濺ok 1920鈥 ma pod pewnym wzgl臋dem podobn膮 cech臋 jak 鈥濿aterloo 1815鈥 wydawnictwa Dragon. W tamtej grze pojedyncze starcia s膮 cz臋stokro膰 bardzo losowe i mo偶na je uzna膰 miejscami za czyst膮 loteri臋, ale jednocze艣nie ca艂o艣膰 wcale losowa nie jest 鈥 mamy tam do czynienia z idealnym wr臋cz po艂膮czeniem losowo艣ci i nielosowo艣ci. Tutaj natomiast mo偶liwo艣膰 podejmowania racjonalnych decyzji co do wyboru momentu wykonania fazy ruchu odwod贸w, decyzji w 偶aden przecie偶 spos贸b nieuzale偶nionych od przypadku, dzi臋ki temu, 偶e wyst臋puje wiele mo偶liwych uk艂ad贸w faz, stwarza w praktyce efekt nieprzewidywalno艣ci kolejno艣ci ruch贸w i co za tym idzie walk, czy te偶 jak to wcze艣niej zosta艂o nazwane 鈥 ograniczonej przewidywalno艣ci, umo偶liwiaj膮c zarazem reagowanie na posuni臋cia przeciwnika. Mamy zatem to, czego, jak si臋 zdaje, od strategicznych gier wojennych wi臋kszo艣膰 oczekuje: 偶eby by艂y to szachy, ale z dobrze wbudowanym w nie systemem losowym lub daj膮cym takie same efekty jak rozwi膮zania czysto losowe. Wojna, jak to na og贸艂 stwierdzali wybitni teoretycy wojskowo艣ci w rodzaju Clausewitza, da si臋 uj膮膰 w racjonalne ramy, ale jednocze艣nie cz臋stokro膰 wiele zale偶y na niej od przypadku. Idealna gra wojenna to taka, kt贸ra potrafi te dwie przeciwstawne cechy dzia艂a艅 militarnych po艂膮czy膰.

W uk艂adzie faz 鈥濺oku 1920鈥 warto jeszcze zwr贸ci膰 uwag臋 na to, 偶e pierwsz膮 faz臋 w ramach posuni臋cia ka偶dego z graczy stanowi faza atak贸w zwyk艂ych, po kt贸rej nast臋puje faza ruchu zwyk艂ego, faza atak贸w powt贸rnych i faza uzupe艂nie艅, plus ruchoma faz odwod贸w, wspomniana ju偶 wy偶ej.

W przeciwie艅stwie do wielu podobnych mu gier heksowych, w 鈥濺oku 1920鈥 podstawowa faza walki zosta艂a wi臋c umieszczona przed faz膮 ruchu, oraz po fazie ruchu nast臋puje jeszcze jedna faza walki 鈥 faza atak贸w powt贸rnych, podczas kt贸rej mo偶liwo艣ci ofensywne oddzia艂贸w zosta艂y jednak ograniczone.

Trzeci element, kt贸ry zwraca uwag臋, to zasady o odwodowo艣ci, a precyzyjniej m贸wi膮c, o ustalaniu jednostek, kt贸re maj膮 status odwod贸w. Przewiduj膮 one, 偶e je艣li jednostka nie przylega do 偶adnych jednostek przeciwnika b膮d藕 jej si艂a w punktach si艂y jest wi臋ksza od sumy si艂 jednostek przeciwnika, do kt贸rych przylega, to jednostka taka traktowana jest jako odw贸d. Jednostki stoj膮ce na jednym polu traktowane s膮 w tym przypadku jako jedna ca艂o艣膰. Wyst臋puj膮 ponadto modyfikacje zwi臋kszaj膮ce na potrzeby tej zasady si艂臋 jednostek elitarnych (w pe艂nej sile) o 2 punkty, a jednostek kawalerii o po艂ow臋. Najistotniejsz膮 i zarazem najciekawsz膮 modyfikacj膮 jest jednak punkt 4.1.4, przewiduj膮cy, 偶e:
Je艣li jednostka lub grupa jednostek na jednym heksie przylega tylko do jednego heksa z jednostkami przeciwnika, mo偶e ona dla potrzeb ustalania odwodowo艣ci doda膰 do swoich PS si艂臋 w艂asnych jednostek, kt贸re przylegaj膮 do tych samych jednostek przeciwnika i nie przylegaj膮 do 偶adnych innych.
Ca艂o艣膰 przepis贸w o odwodowo艣ci, wraz z wcze艣niej opisan膮 ruchom膮 faz膮 ruchu odwod贸w, stara si臋 zasymulowa膰 znaczenie utrzymywania rezerw na polu bitwy. W wi臋kszo艣ci gier brak rozwi膮za艅, kt贸re wymusza艂yby na graczach takie zachowania. Tak naprawd臋, obok odwodowo艣ci po艣rednio uda艂o si臋 autorowi ukaza膰 jeszcze jeden aspekt dzia艂a艅 wojennych, jakim jest zwi膮zanie jednostek walk膮. Przewaga przeciwnika w okolicy sprawia, 偶e danej jednostki nie mo偶emy wykorzysta膰 jako odwodu, co w odniesieniu do niej ogranicza nasze mo偶liwo艣ci manewrowe. Tego r贸wnie偶 w wielu grach bardzo brakuje.

Czwarty element wyr贸偶niaj膮cy si臋 w艣r贸d zasad 鈥濺oku 1920鈥 to podstawowy spos贸b eliminacji oddzia艂贸w, oparty na zablokowaniu im mo偶liwo艣ci odwrotu w tzw. w艂a艣ciwym kierunku odwrotu. Podczas gdy w wi臋kszo艣ci gier oddzia艂y mog膮 si臋 wycofywa膰 w zasadzie dowolnie, byle oddala艂y si臋 od pola, na kt贸rym walczy艂y, oraz nie wchodzi艂y na wrogie oddzia艂y ani we wrogie strefy kontroli, to w 鈥濺oku 1920鈥 dochodzi jeszcze jeden warunek: ka偶da ze stron musi si臋 wycofywa膰 w kierunku swojego zaplecza logistycznego, natomiast wycofywanie si臋 w innym kierunku 鈥瀔arane鈥 jest stratami poziom贸w sprawno艣ci bojowej. Oddzia艂y eliminowane s膮 wi臋c g艂贸wnie przez odci臋cie ich od zaplecza logistycznego.

Oczywi艣cie wyst臋puj膮 te偶 r贸wnolegle inne mo偶liwo艣ci eliminowania oddzia艂贸w, w szczeg贸lno艣ci w wyniku okr膮偶enia oraz bezpo艣redniego rezultatu walki, tym niemniej wprowadzenie jako najistotniejszej metody eliminowania wrogich oddzia艂贸w odci臋cia ich od zaplecza logistycznego pozwoli艂o na stworzenie prostego, a zarazem bardzo skutecznego rozwi膮zania, zast臋puj膮cego stosowane w wielu grach stany dezorganizacji, czy inne stany odgrywaj膮ce podobn膮 rol臋 (W-39, 鈥濿iede艅 1683鈥, 鈥濭runwald 1410鈥, po cz臋艣ci tak偶e 鈥濨itwa pod Austerlitz鈥), tabele jednostek, w kt贸rych skre艣la si臋 kolejno tracone przez oddzia艂 punkty si艂y (B-35), jak i szersze wprowadzanie strat poziom贸w sprawno艣ci bojowej do samej tabeli walki (WB-95, po cz臋艣ci tak偶e 鈥濨itwa na Polach Pelennoru鈥). Bez w膮tpienia, w skali dywizyjnej, w jakiej opracowana zosta艂a gra, pomys艂 autora sprawdza si臋 znakomicie.

Pi膮ty element, kt贸ry zwraca uwag臋, to budowa tabeli walki. W jej kolumnach, u g贸ry znajduj膮 si臋 kolejne wielko艣ci si艂y atakuj膮cego, w wierszach, z boku wielko艣ci si艂y obro艅cy, za艣 po艣rodku warto艣ci liczbowe okre艣laj膮ce szans臋 powodzenia ataku. Ca艂o艣膰 dzia艂a w ten spos贸b, 偶e po ustaleniu 艂膮cznej si艂y atakuj膮cego i 艂膮cznej si艂y obro艅cy poszukujemy w艂a艣ciwej im kolumny (atakuj膮cy) i wiersza (obro艅ca) tabeli. Na ich przeci臋ciu znajduje si臋 wspomniana liczba, okre艣laj膮ca szans臋 powodzenia ataku. Je艣li dwoma kostkami sze艣ciennymi (2K6) wyrzucimy tyle samo b膮d藕 mniej ni偶 wynosi ta liczba, atak zako艅czy艂 si臋 sukcesem 鈥 przeciwnik musi wykona膰 odwr贸t o 2 pola, a my mo偶emy przeprowadzi膰 po艣cig (w 鈥濺oku 1920鈥 zwany 鈥瀝uchem po walce鈥), w przeciwnym razie atak jest nieudany i obie strony pozostaj膮 na swoich pozycjach. Odst臋pstwo od powy偶szego schematu wprowadzaj膮 jedynie dwa skrajne rezultaty, czyli 2 i 12, oznaczaj膮ce tzw. walk臋 krwaw膮. Ta ostatnia skutkuje obustronn膮 strat膮 jednego poziomu sprawno艣ci bojowej i tym, 偶e obie strony pozostaj膮 na swoich pozycjach. Drug膮 modyfikacj臋 podstawowego modelu walki stanowi膮 pola tabeli oznaczone 偶贸艂tym kolorem, co wskazuje na wyst臋powanie 鈥瀞zczeg贸lnie korzystnego dla atakuj膮cego stosunku si艂鈥. Je偶eli pole zawieraj膮ce szans臋 powodzenia ataku, znajduj膮ce si臋 na przeci臋ciu w艂a艣ciwej si艂om obu stron kolumny i wiersza tabeli, posiada 偶贸艂te t艂o i atakuj膮cy odniesie sukces, w贸wczas ka偶dy parzysty wynik skutkuje dla obro艅cy dodatkow膮 strat膮 jednego poziomu sprawno艣ci bojowej. Poza powy偶szymi wyst臋puje jeszcze kilka modyfikator贸w. Na og贸艂 zwi臋kszaj膮 one b膮d藕 zmniejszaj膮 si艂臋 stron, w praktyce s膮 te偶 艂atwe w stosowaniu.

Wysoka ocena tabeli walki bierze si臋 st膮d, 偶e autor odszed艂 w niej od pos艂ugiwania si臋 stosunkami si艂 i wprowadzi艂 rozwi膮zanie, kt贸re pozwala w du偶o bardziej zaawansowany spos贸b odda膰 sytuacje, gdy jedna ze stron ma niewielk膮 przewag臋. W grach cz臋sto mamy te relacje zawarte w 3 kolumnach tabeli odpowiadaj膮cych stosunkom si艂 1:1, 2:1 i 3:1. Tutaj mo偶na to ukaza膰 bardziej szczeg贸艂owo. Warto te偶 zwr贸ci膰 uwag臋 na spos贸b po艂膮czenia efekt贸w w postaci odwrotu z efektami w postaci strat. Wreszcie, nie spos贸b nie wspomnie膰, 偶e istotn膮 zalet膮 tej tabeli jest jej niezwyk艂a prostota, kt贸ra nie prowadzi jednak do trywialno艣ci rozwi膮za艅.

Dzi臋ki niej nie spotkamy w grze 偶adnego przeliczania stosunk贸w, zaokr膮glania, grzebania w kolumnach tabeli itd. Wszystko opiera si臋 na dodawaniu liczb jednocyfrowych i pojedynczym rzucie 2K6.

3. Mechanika gry 鈥 niekt贸re pozosta艂e zasady
Poza powy偶szymi, szczeg贸lnie wyr贸偶nionymi rozwi膮zaniami wyst臋puje oczywi艣cie w instrukcji jeszcze wiele innych, mniej znacz膮cych, o kt贸rych nale偶y cho膰by pobie偶nie wspomnie膰. Warto zwr贸ci膰 uwag臋 zw艂aszcza na te, kt贸re podnosz膮 walory historyczne gry. I tak, zawiera ona np. odr臋bny rozdzia艂 o jednostkach kontrrewolucyjnych (bia艂oruska dywizja Bu艂ak-Ba艂achowicza, brygada Kozak贸w Do艅skich Jakowlewa oraz dywizja rosyjskich kontrrewolucjonist贸w gen. Perymykina), rozdzia艂y o jednostkach ukrai艅skich, staraj膮ce si臋 mo偶liwie najbardziej realistycznie zasymulowa膰 zmienn膮 postaw臋 tych jednostek, niejednokrotnie zale偶n膮 od sytuacji na froncie, rozdzia艂 o bolszewickiej mobilizacji rewolucyjnej na okupowanych terenach, mo偶liwej do przeprowadzenia z u偶yciem Czeka. Trudnym zadaniem mog艂a si臋 okaza膰 symulacja dzia艂a艅 wojsk litewskich, wsp贸艂dzia艂aj膮cych po cz臋艣ci z wojskami bolszewickimi, ale jednocze艣nie walcz膮cych o w艂asne cele narodowe, oraz oddanie takich wydarze艅 jak podj臋ta przez gen. 呕eligowskiego samowolna akcja zaj臋cia Wilna. Autor stara艂 si臋 ograniczy膰 mo偶liwo艣ci wykorzystywania przez stron臋 radzieck膮 wojsk litewskich i zarazem zdolno艣ci Litwin贸w do prowadzenia ofensywy z dala od ojczyzny przez tzw. granic臋 aspiracji litewskich. Po cz臋艣ci analogicznie, cho膰 w nieco inny spos贸b, starano si臋 te偶 ograniczy膰 mo偶liwo艣ci wykorzystania Armii Konnej Budionnego. W艣r贸d przepis贸w dotycz膮cych tej jednostki najbardziej klimatyczny jest podrozdzia艂 鈥濸rzyja藕艅 towarzysza Ord偶onikidze鈥, maj膮cy za zadanie zasymulowanie szczeg贸lnego przywi膮zania emocjonalnego ww. towarzysza do Armii Konnej, przejawiaj膮cego si臋 w tym, 偶e niejednokrotnie za艂atwia艂 on dla swojego ulubionego zwi膮zku taktycznego dodatkowe dostawy, co nieraz znacznie poprawia艂o sytuacj臋 logistyczn膮 i warto艣膰 bojow膮 podopiecznych Budionnego. Dla strony polskiej wa偶ne, i to nie tylko z historycznego punktu widzenia, s膮 z pewno艣ci膮 zasady dotycz膮ce Armii Ochotniczej, cho膰by przez wp艂yw na przewag臋 moraln膮, jaki pojawianie si臋 kolejnych jednostek tej armii wywiera.

Wa偶n膮 rol臋, ze wzgl臋du na skal臋 gry, notabene jednej z nielicznych w Polsce gier strategicznych w 艣cis艂ym, wojskowym tego s艂owa znaczeniu (wi臋kszo艣膰 gier, jakie ukazywa艂y si臋 dotychczas w Polsce by艂y grami taktycznymi b膮d藕 operacyjnymi), odgrywaj膮 czynniki zwi膮zane z logistyk膮, takie jak zaopatrzenie, uzupe艂nienia dla jednostek czy przerzuty kolejowe. To pierwsze uj臋te zosta艂o w grze do艣膰 prosto, jak na skal臋 gry mo偶na powiedzie膰, 偶e nawet zaskakuj膮co prosto. W zasadzie regu艂y zaopatrzenia sprowadzaj膮 si臋 do tego, 偶e ka偶da z jednostek, aby by膰 zaopatrzona, musi mie膰 potencjaln膮 mo偶liwo艣膰 doj艣cia kosztem 6 punkt贸w ruchu (w 鈥濺oku 1920鈥 zwanych 鈥瀙unktami marszowymi鈥) do miejscowo艣ci maj膮cej po艂膮czenie z kolejowe z w艂asnym 藕r贸d艂em zaopatrzenia.

Taki potencjalny ruch musi si臋 przy tym odbywa膰 przez pola wolne od wrogich linii kontroli. Brak zaopatrzenia skutkuje zmniejszeniem szansy powodzenia ataku nieposiadaj膮cej go jednostki o 1. Dalsze, powa偶niejsze konsekwencje mog膮 wyst膮pi膰 dopiero w sytuacji, gdy na danym Teatrze Dzia艂a艅 Wojennych (TDW) wi臋cej ni偶 po艂owa jednostek danej strony nie posiada zaopatrzenia 鈥 w贸wczas przewaga moralna przeciwnika na takim TDW ro艣nie o 10 punkt贸w.

Du偶o bardziej rozbudowane i bardziej interesuj膮ce s膮 zasady o uzupe艂nianiu jednostek. Przede wszystkim autor wyodr臋bni艂 trzy stany na froncie, zale偶ne od intensywno艣ci prowadzonych dzia艂a艅 wojennych: 1) pauz臋 operacyjn膮, 2) ograniczone dzia艂ania wojenne, 3) ofensyw臋. Mo偶liwo艣ci uzupe艂niania wojsk zale偶膮 od tego, jak intensywne dzia艂ania wojenne prowadzimy. Im intensywniejsze, tym uzupe艂nianie wojsk jest trudniejsze. Sprawy zwi膮zane z uzupe艂nieniami reguluje szereg przepis贸w, ograniczaj膮cych wykorzystywanie uzupe艂nie艅 w celu dokonywania nimi taktycznych manewr贸w w obszarze bezpo艣rednio przylegaj膮cym do frontu. Je艣li chodzi o przerzuty kolejowe, ilo艣膰 jednostek, kt贸re t膮 drog膮 mo偶emy przes艂a膰 na front i mo偶liwo艣ci wykonania manewru za pomoc膮 kolei, s膮 ograniczone do艣膰 restrykcyjnymi limitami. Wygl膮da to wi臋c nieco inaczej ni偶 w przypadku I wojny 艣w. i gier ten okres symuluj膮cych. Zasady przewiduj膮 co prawda mo偶liwo艣膰 skrytej koncentracji z wykorzystaniem kolei, ale ograniczenia ilo艣ciowe w postaci liczby mo偶liwych do przewiezienia w ci膮gu etapu jednostek sprawiaj膮, 偶e rozwi膮zanie to nie odgrywa a偶 tak wielkiej roli.

W tym miejscu warto te偶 wspomnie膰 o tym, jak ukazano w grze jednostki zmotoryzowane, pancerne i artylerii. Sprawy te reguluj膮 w ramach instrukcji g艂贸wnie rozdzia艂y 17.0 PIECHOTA ZMOTORYZOWANA oraz 30.0 JEDNOSTKI WSPARCIA. Jednostki zmotoryzowane maj膮 rozwini臋t膮 cech臋 przenikania, posiadan膮 i przez inne jednostki. Polega ona na tym, 偶e formacje te mog膮 przechodzi膰 przez heksy zajmowane przez oddzia艂y przeciwnika o sile 1 b膮d藕 2 punkt贸w oraz ignorowa膰 wrogie linie kontroli, o ile nie wchodz膮 w ramach takiego ruchu na teren trudny. Ograniczenie jednostek piechoty zmotoryzowanej stanowi niemo偶no艣膰 przekraczania du偶ych rzek w miejscach, gdzie nie ma most贸w, w tym tak偶e wykonywania w takich miejscach odwrotu. Jednostki wsparcia funkcjonuj膮 z kolei jako dodatki do liniowych brygad i dywizji piechoty i kawalerii. Oddzia艂uj膮 one na walk臋 w ten spos贸b, 偶e zwi臋kszaj膮 szans臋 powodzenia ataku o 1 za ka偶d膮 tak膮 jednostk臋 bior膮c膮 w nim udzia艂, za艣 niekt贸re z nich, oznaczone liter膮 鈥濿鈥 zawart膮 w ramce, zwi臋kszaj膮 szans臋 powodzenia ataku o 2. W ten sam spos贸b oddzia艂uj膮 w obronie. Samodzielnie walcz膮ce jednostki czo艂g贸w i artylerii, w przypadku ataku na nie, s膮 eliminowane, za艣 jednostki poci膮g贸w pancernych i samochod贸w pancernych walcz膮 z si艂膮 1. Wa偶niejsza ni偶 sam modyfikator dawany w walce wydaje si臋 mo偶liwo艣膰 wykonania przez niekt贸re z powy偶szych jednostek d艂u偶szego ni偶 to jest w przypadku normalnych jednostek po艣cigu. Oddaje to ich taktyczn膮 rol臋 i pozwala w jakim艣, cho膰by ograniczonym, stopniu uwzgl臋dni膰 ich w艂a艣ciwo艣ci w grze o tak du偶ej skali jak ta wyst臋puj膮ca w 鈥濺oku 1920鈥.

W instrukcji natrafi膰 mo偶na r贸wnie偶 na pewne charakterystyczne rozwi膮zania, kt贸rych bezpo艣rednie odpowiedniki znajdziemy w innych grach, w tej grze rozwi膮zane jednak, jak si臋 wydaje lepiej. Mam tu na my艣li g艂贸wnie zasady o rozkazach. Zasady te przewiduj膮, 偶e gracz przed starciem mo偶e wyda膰 swoim oddzia艂om jeden z dw贸ch dost臋pnych rozkaz贸w, r贸偶ni膮cych si臋 jednak zale偶nie od tego, czy jest obro艅c膮 czy atakuj膮cym. Atakuj膮cy mo偶e wyda膰 rozkaz szturmu b膮d藕 zagonu. Szturm zwi臋ksza szans臋 powodzenia ataku o 2, ale ka偶dy parzysty wynik na kostkach powoduje strat臋 poziomu sprawno艣ci bojowej u atakuj膮cego. Zagon zmniejsza szans臋 powodzenia ataku o 1, ale w przypadku sukcesu mo偶na wykona膰 d艂u偶szy po艣cig. Obro艅ca mo偶e wyda膰 rozkaz obrony uporczywej b膮d藕 kontrataku. Obrona uporczywa jest odpowiednikiem szturmu i dzia艂a dok艂adnie w ten sam spos贸b. Kontratak polega z kolei na tym, 偶e szansa powodzenia ataku na jednostki z rozkazem kontratak ro艣nie o 1, lecz w przypadku niepowodzenia ataku jednostki atakuj膮ce wykonuj膮 odwr贸t o 1 pole, a obro艅ca mo偶e wykona膰 po艣cig (w 鈥濺oku 1920鈥 zwany 鈥瀝uchem po walce鈥). Gracze maj膮cy szersze do艣wiadczenia z grami Dragona powinni por贸wna膰 powy偶sze rozwi膮zania z analogicznymi obowi膮zuj膮cymi w 鈥濼annenbergu 1914鈥. Wnioski mog膮 si臋 okaza膰 nad wyraz interesuj膮ce.

4. Mechanika gry 鈥 s艂abe punkty
Od strony historycznej poprawno艣ci gra, og贸lnie rzecz bior膮c, mankament贸w nie posiada. Nale偶y podkre艣li膰, 偶e z instrukcji przebija du偶a dba艂o艣膰 autora o wierno艣膰 realiom historycznym. Jedyne rozwi膮zanie, z kt贸rym mo偶na polemizowa膰, to zasady o przewadze moralnej (przy okazji, nale偶y przyzna膰, 偶e dzi艣, gdy co pewien czas pojawia si臋 w naszym 偶yciu publicznym idea IV RP, termin ten mo偶e brzmie膰 co najmniej dwuznacznie). Regu艂y te, najkr贸cej m贸wi膮c, oddaj膮 wp艂yw odnoszonych przez oddzia艂y sukces贸w i pora偶ek na stan psychiczny 偶o艂nierzy znajduj膮cych si臋 w sojuszniczych oddzia艂ach, ich wol臋 walki oraz zdolno艣ci bojowe. Ot贸偶, gra dokonuje na tym polu pewnego uproszczenia, traktuj膮c armie obu stron, rozrzucone cz臋sto na ogromnych obszarach, jako jednolite ca艂o艣ci, zak艂adaj膮c doskona艂y kontakt mi臋dzy oddzia艂ami. W zwi膮zku z tym pora偶ki jednej jednostki mog膮 bezpo艣rednio oddzia艂ywa膰 na postaw臋 innej, mimo dziel膮cych je setek kilometr贸w. Wydaje si臋 to co najmniej dyskusyjne, jako 偶e komunikacja mi臋dzy oddzia艂ami nie by艂a w贸wczas a偶 tak rozwini臋ta. Nawet w p贸藕niejszych wojnach nieraz bywa艂o, 偶e jednostki znajduj膮ce si臋 daleko od siebie nie wiedzia艂y co dzieje si臋 u ich koleg贸w, oddalonych od nich o wiele kilometr贸w, w zwi膮zku z tym sukcesy b膮d藕 pora偶ki tamtych nie mog艂y oddzia艂ywa膰 na ich morale.

Poza powy偶szym, szerszej natury problemem w zasadach o przewadze moralnej troch臋 niejasne wydaj膮 si臋 tak偶e zasady o 艂膮czeniu i rozdzielaniu tor贸w przewagi moralnej r贸偶nych Teatr贸w Dzia艂a艅 Wojennych (15.6) .

Z innych w膮tpliwych przepis贸w, do艣膰 dziwne wydaj膮 si臋 zasady o dezercji strzelc贸w siczowych (21.2). Przewiduj膮 one m.in., 偶e je艣li w etapie 26.IV polska jednostka stoi w s膮siedztwie brygady strzelc贸w siczowych, to brygada ta musi wykona膰 test, czy nie zdezerteruje. Jest 50% szans, 偶e zdezerteruje. Tymczasem punkt 21.2.1 m贸wi, 偶e w przypadku kiedy brygada strzelc贸w w etapie 26.IV nie znajduje si臋 w s膮siedztwie jednostki polskiej, dezerteruje automatycznie, bez wykonywania jakichkolwiek test贸w. R贸wnie zastanawiaj膮cy przepis to punkt 16.6, okre艣laj膮cy liczb臋 rozkaz贸w, jakie gracz mo偶e wyda膰 w swoim jednym posuni臋ciu. Przepis ten stwierdza, 偶e:
Gracz mo偶e wyda膰 w ka偶dym posuni臋ciu (zar贸wno w艂asnym jak i przeciwnika) jeden rozkaz bez wzgl臋du na rodzaj uczestnicz膮cych w ataku jednostek, oraz mo偶e dodatkowo wyda膰 rozkaz zawsze, gdy co najmniej po艂owa jego atakuj膮cych lub broni膮cych si臋 oddzia艂贸w to jednostki elitarne.
Jak wynika艂oby z tego, gracz mo偶e wyda膰 jednej grupie wojsk uczestnicz膮cych w pojedynczym starciu jeden, pojedynczy rozkaz. Nie chodzi tu bowiem o to, 偶e danej grupie oddzia艂贸w, uczestnicz膮cych w pojedynczym starciu, gracz nie mo偶e naraz wyda膰 wi臋cej ni偶 jednego rozkazu, bo to reguluje punkt 16.1.2, stwierdzaj膮cy, 偶e:
Jednostki mog膮 wykonywa膰 w danym momencie tylko jeden rozkaz.
Natomiast, w nawi膮zaniu do pierwszego cytowanego fragmentu, w rozdziale 18.0 OBRONA LWOWA czytamy:
Ludno艣膰 cywilna Lwowa gotowa by艂a broni膰 swego miasta. Reprezentuj膮ca j膮 jednostka nie mo偶e atakowa膰 ani rusza膰 si臋. Atakowana, automatycznie wykonuje rozkaz uporczywej obrony (poza limitem 鈥 reg. 16.6). W przypadku odwrotu jest eliminowana i nie mo偶e by膰 odtwarzana.
Stwierdzenie w nawiasie potwierdza艂oby, 偶e limit rozkaz贸w dotyczy ca艂ego posuni臋cia, czyli zgodnie z tym, co pisa艂em wy偶ej. Taka interpretacja prowadzi jednak do znacznego ograniczenia mo偶liwo艣ci wydawania rozkaz贸w i zastosowania tego rozwi膮zania w grze. Reasumuj膮c jednak, w przeciwie艅stwie do problemu symulacji wp艂ywu zmian morale na jednostki rozrzucone na du偶ym obszarze, powy偶sze trzy mankamenty maj膮 mniej znacz膮cy charakter i s膮 bardziej techniczne. Da si臋 je te偶 z 艂atwo艣ci膮 poprawi膰 b膮d藕 zmodyfikowa膰.

 

C. Rozgrywka, zako艅czenie
1. Rozgrywka
Na gr臋 sk艂ada si臋 8 scenariuszy, kt贸re stanowi膮 w艂a艣ciwie odr臋bne gry. Rozgrywka nie zawsze jest zr贸wnowa偶ona, ale dzi臋ki du偶ym mo偶liwo艣ciom, jakie stwarza ruchoma faza odwod贸w, pojawia si臋 sporo kombinowania i da si臋 wybrn膮膰 z niejednej opresji. Dzi臋ki temu, 偶e na planszy nie ma 偶adnych 偶eton贸w pomocniczych oraz prostym zasadom, wszystko wygl膮da bardzo przejrzy艣cie.

Nie musimy co chwil臋 wertowa膰 instrukcji ani 偶adnych dodatkowych tabel, skupiamy si臋 na planszy. Inne, u艂atwiaj膮ce gr臋 rozwi膮zanie to do艣膰 ograniczone mo偶liwo艣ci tworzenia stos贸w. Z pocz膮tku zdecydowanie najtrudniej przyzwyczai膰 si臋 do uk艂adu faz 鈥 do tego, 偶e faza ataku jest przed faz膮 ruchu oraz nauczy膰 si臋 wykorzystywa膰 faz臋 ruchu odwod贸w. Z kolei bardzo u艂atwia gr臋 brak obowi膮zku uczestniczenia w walce jednostek stoj膮cych na s膮siednich heksach. Panuje pod tym wzgl臋dem przys艂owiowa wolna amerykanka. Jedyne ograniczenie to zakaz uczestnictwa poszczeg贸lnych oddzia艂贸w strony atakuj膮cej w wi臋cej ni偶 jednym starciu. Scenariusz pierwszy jest do艣膰 kr贸tki i daje si臋 spokojnie rozegra膰 w ci膮gu ok. 2-2,5 godziny. R贸wnie偶 dalsze scenariusze nie trwaj膮 zbyt d艂ugo, z wyj膮tkiem ostatnich. Przyst臋puj膮c do rozgrywki warto uwa偶nie zapozna膰 si臋 z wprowadzeniem do scenariusza i jego specjalnymi zasadami. Pomaga to w zrozumieniu cel贸w scenariusza i doborze odpowiedniej strategii dzia艂ania.

Walki toczone na planszy znakomicie oddaj膮 klimat wojny roku 1920, kiedy to wojska radzieckie by艂y bliskie ca艂kowitego rozgromienia armii polskiej. Po trupie 鈥瀊ia艂ej Polski鈥 mia艂y pomaszerowa膰 na zach贸d, by wznieci膰 tam ogie艅 wszech艣wiatowej rewolucji. Um臋czona dopiero co przekre艣lonymi rozbiorami Rzeczpospolita, po raz kolejny w swoich dziejach odegra膰 mia艂a rol臋 przedsionka cywilizowanego 艣wiata, przez kt贸ry do wsp贸lnego domu wolnych narod贸w pr贸buj膮 si臋 przedosta膰 nieproszeni go艣cie. Nie bez powodu sukces armii polskiej w wojnie z bolszewikami uznano za jedn膮 z decyduj膮cych bitew w historii. Graj膮c stron膮 polsk膮 mo偶na poczu膰 tego charakterystycznego dla naszego narodu ducha patriotycznego, kt贸ry kierowa艂 naszymi przodkami w walce z czerwonym naje藕d藕c膮. Gdy gra si臋 stron膮 bolszewick膮, nieraz chodzi za to po g艂owie stwierdzenie marsza艂ka Tuchaczewskiego, wypowiedziane gdy sta艂 ju偶 ze swoimi wojskami pod Warszaw膮: 鈥濲eszcze czterna艣cie wiorst i Europa鈥.

2. Zako艅czenie
Podsumowuj膮c, gra posiada ciekaw膮, oryginaln膮 mechanik臋 i dobrze oddaje klimat symulowanego konfliktu. Wyra藕nie s艂absz膮 stron膮 tej produkcji jest jedynie grafika. Z punktu widzenia nowych graczy za najwi臋ksz膮 zalet臋 gry uzna膰 nale偶y bardzo przyst臋pne i w wersji podstawowej 艂atwo przyswajalne zasady oraz doskonale zredagowan膮 instrukcj臋, prowadz膮c膮 ich ca艂y czas niemal 鈥瀦a r膮czk臋鈥. Z punktu widzenia zaawansowanych graczy najwi臋ksz膮 zalet膮 gry wydaje si臋 to, 偶e jej zasady 艂膮cz膮 wspomnian膮 prostot臋 ze strategiczn膮 g艂臋bi膮 oraz dobrze symuluj膮 realia historyczne wojny 1920 roku.

 

Autorzy recenzji: Tobiasz, Raleen

Artyku艂 pochodzi z strony: Strategie i Stratedzy


Informacje聽dodatkowe

Wydawnictwo: Encore 鈼 Rok wydania: 1995