Lodowa Kraina jest kolejnym autorskim dodatkiem Cliffa i Dessa. Doczekała się aż 3 wersji! To absolutny rekord wśród dodatków nieoficjalnych Magii i Miecza. Jest jedną z 3 części “Kampanii 3 Masek”. Postanowiłem ją jednak opisać osobno, a to z faktu, że może ona egzystować jako osobna kraina, niczym niezwiązana z innymi. Owa recenzja to opis (na razie) tylko 1 wersji.

Autorzy 1 wersji: Cliff, Dess

 

Czym jest to rozszerzenie?

Lodowa Kraina to według fabuły miejsce zamieszkania Wygeona – jednego z synów Bonatara Wspaniałego. Posiada on jedną maskę, która jest niewyobrażalnie potężnym artefaktem. Po więcej informacji fabularnych odsyłam do instrukcji

 

Co zawiera?

1 wersja zawiera 38 kart Lodowej Krainy oraz 2 karty ekwipunku Lodowej krainy. Trochę mało

 

Cel dodatku?

Zdobyć potężny artefakt – maskę Wygeona.

 

Założenia

Założenia dodatku uważam za bardzo dobre – odległa kraina, o której dokładniej nic nie wiadomo. Czy ona w ogóle istnieje? Tego też nikt nie wie. Udać mogą się tam tylko najwięksi śmiałkowie, niepewni tego co na nich czeka. Czy jednak założenia zostały przełożone na realia? Niestety, nie do końca. Dostać się do tej krainy jest niezwykle łatwo, mianowicie wystarczy udać się na obszar przepaści i rzucać kostką przez dwie tury. Pomyślne wyniki zapewniają wędrówkę po nowych obszarach.
No właśnie, nowe obszary… a właściwie ich brak. To jest pewne zdegustowanie Dodatek ogranicza się do ciągnięcia kart na jednym obszarze! Tak, dokładnie. Cały czas stoimy w miejscu i co turę wyciągamy jedną kartę Lodowej Krainy. Niby to kolejna przygoda, ale przykładowo karty miejsc nie mają tam racji bytu. Po wykonaniu instrukcji karta ląduje na stosie już zużytych, choć nie do końca. Mianowicie jeśli poszukiwacz zdecyduje się na wyjście z Lodowej Krainy wszystkie karty, nawet te zużyte są tasowane i odkładane jeszcze raz. Jest to bardzo męczące, bowiem idąc tam po raz wtóry można natrafić na te same karty, co przyznacie, jest uciążliwe. Zasady są chyba nie do końca przemyślane, lub(co bardziej prawdopodobne) nieszczęśliwie wymyślane. Komu bowiem sprawia przyjemność stanie w miejscu?

 

Karty

Kilka słów o samych kartach. Wykonanie, dość dobre. Mankamentami denerwującymi może być różna wielkość czcionki, czy klasa przedmiotu(przypadek z lekką maczugą, Przedmiot k10 ?). Numerki kart nie są ważne, bowiem w tej krainie zawsze ciągniemy tylko jedną kartę i nie ma problemu którą instrukcje wykonujemy najpierw. Grafiki kart są naprawdę bardzo klimatyczne. Znajdziemy między nimi krajobrazy górskie, potwory rodem z krain śnieżnych, artefakty naprawdę pasujące klimatem. Super sprawa, naprawdę. Rzeczą, którą oceniam na plus są pomysły na karty. Wszystkie opisane mają ścisły związek z Lodową Krainą, tzn. większość jest pomyślana specjalnie pod jej kątem. Nie są to karty, które można dorzucić do jakiegokolwiek innego dodatku, mają racje bytu (w większości, bo nie wszystkie) tylko w Lodowej Krainie. Dwie karty Spokojnej Wędrówki to po prostu strata tury. Nic w nich złego, uważam ciekawy pomysł. Sama Przełęcz Wygeona wymaga od nas dużo siły, aby ją pokonać. Dlatego rzeczą jasną jest że nie wejdziemy do LK na samym początku gry. Przeciwnicy o sile 6 raczej nie mają tam miejsca bytu (podobnie jak karta Trudy Podróży). Co zauważyłem, karty są bardziej przychylne dla Poszukiwaczy o Dobrym charakterze. Źli mają tam naprawdę ciężko. Pod względem zbalansowania, zarówno dla Charakterów jak i siły przeciwników i zdarzeń dodatek wypada kiepsko.

 

Wrażenia z rozgrywki

Po wydrukowaniu kart byłem pełen zapału do gry. Rzecz jasna nie można wejść tam tak od razu. Po uzyskaniu około 10 punktów siły i 12 mocy wybrałem się nad Przepaść (jak słusznie można zauważyć z takim poziomem można startować już powoli po Koronę Władzy). Wspinając się (czyli tracąc dwie tury na dostanie się tam) miałem wrażenie że stoję w miejscu (a wiadomo, kto stoi w miejscu ten sie cofa). Niedługo po dotarciu na górę natrafiłem na Wichurę Śnieżną. Zanim przeminęła minęło znowu kilka tur, i to była moja kolejna strata. Zanim znalazłem Przełęcz Wygeona minęło kilkanaście kolejnych tur. Miałem 12 punktów mocy, jest to pewne ryzyko, bowiem nieudana próba zdobycia Maski kończy się śmiercią na miejscu. Na moje szczęście udało się i zdobyłem Maskę Wygeona. Tak wyposażony wróciłem do gry na Planszy głównej. I właściwie po tym zdarzeniu Lodowa Kraina umarła śmiercią naturalną. Co to znaczy? Nikt już jej nie odwiedzał, bo nie było po co. Po wydobyciu Maski Wygeona nikt już jej nie odwiedza (przypadek znany z Jaskini). Lecz zauważyłem inną rzecz. Straciłem około 25 tur (licząc razem z wspinaniem się) na znalezienie tejże Maski (prawdę mówiąc miałem szczęście że nie wyciągnąłem karty fałszywa maska). W tym czasie moi przeciwnicy wzrośli na tyle, że Maska była mi dosłownie na nic. I tak kilka tur później ktoś mi ją zabrał. Tak oto drodzy państwo traci się koncertowo 25 tur na nic. Kilka następnych rozgrywek chociaż z Lodową Krainą to tak naprawdę bez niej. Karty były przygotowane do gry, jednak nikt tam nie wchodził. Dopiero po jakimś czasie znowu wróciła do łask. Jednak wchodząc do niej zawsze miałem uczucie ze traciłem czas. Nie ma tam potężnych artefaktów, zdarzeń czy nieznajomych, które mogłyby podnieść nas wyraźnie (albo chociaż trochę). Jedynym celem jest Maska Wygeona. A szkoda, bo wędrując po Podziemiach naszym celem jest Skarbiec. Jednak po drodze możemy spotkać kilka rzeczy, które poprawią naszą sytuacje. LK zaś ma może 2 zdarzenia i jednego przyjaciela, który daje cos do przodu (i to tak tylko dla Dobrych, Źli mają cały czas nieciekawie).

 

Podsumowując

Ze świetnego pomysłu wyszedł bardzo przeciętny dodatek. Założenia były naprawdę dobre, jednak nieciekawe zasady, takież same karty i ilość tur, które są potrzebne na podróżowanie po Lodowej Krainie (sama wędrówka tam to 2 tury, zaś droga powrotna to najczęściej 3 tury = 5 tur straconych na zupełną bezczynność) skutecznie zniechęca Poszukiwaczy do zapuszczania się tam. Praktycznie jedynym mocnym punktem dodatku jest klimat. Jednak tak naprawdę, przy nieciekawych zasadach oraz irytujących niekiedy kartach zapomina się o klimacie.

Pozostaje jedno pytanie – czy drukować? Pytanie wbrew pozorom problematyczne. Jeśli planujesz grać w kampanie 3 masek, jak najbardziej. Jeśli jako osobną krainę, hmm… to w sumie tylko 2 arkusze czarno – białych kart. Na pewno tuszu szkoda na rewersy. Każda moja rozgrywka to ułożone z boku karty Lodowej Krainy, jednak nieczęsto ruszane (może raz na 10 rozgrywek, raz na 15). Używa się ich naprawdę rzadko. Zawsze zostaje nam przeglądanie ich i cieszenie się samym wykonaniem Chociaż jest wiele lepszych autorskich dodatków i ten można wydrukować. Nie zawsze trzeba z niego korzystać, a koszt drukowania nie jest zbyt wielki.

 

Plusy:

+ Utrzymanie klimatu odległej, śnieżnej krainy.
+ Część “Kampanii 3 Masek”.
+ ‘Miłe’ zakończenie wędrówki.
+ Niewielki koszt druku.

 

Minusy:

– BARDZO NIEPRZYSTĘPNE ZASADY!!!
– Masa zmarnowanego czasu w grze.
– Nieciekawy system ciągnięcia kart.
– Niezbalansowane między charakterami Dobry/Zły.
– brak planszy.

 

Ocena:

GRYWALNOŚĆ: 4/10
ZASADY: 3/10
WYKONANIE: 7/10
KLIMAT: 9/10
OCENA OGÓLNA:6/10

 

Autor recenzji: MAXtoon