Magiczny Miecz - Modyfikacje Zasad

Wstęp:
Gram w “Magicznego Miecza” już naprawdę spory kawałek czasu. Z tego wyniosłem pewien szereg doświadczeń i refleksji dotyczących mechaniki. Uważam, że przyczynić się mogą do zwiększenia grywalności i ogólnej przyjemności z rozgrywki.

Poniżej przedstawiam listę modyfikacji, które można bezboleśnie zastosować w grze. Jednak w niektórych momentach aż prosi się, aby równocześnie zmodyfikować samą planszę, karty postaci itd. Takie zabiegi też chodzą mi po głowie, ale one to raczej część techniczna, a nie teoretyczna.

 

Spis treści:

  1. Losowanie postaci
  2. Karta bohatera
  3. Odrzucanie: Karty Przedmiotów, Przedmiotów Magicznych i Przyjaciół
  4. Karty zdarzeń -> Miejsca
  5. Karty zdarzeń -> Nieznajomi
  6. Karty zdarzeń -> Przyjaciele
  7. Modyfikacja ekwipunku
  8. Modyfikacja walki I – pojedynek z Wrogiem
  9. Modyfikacja walki II – walka podstawowa / zaawansowana (strefy trafień)
  10. Modyfikacja walki III – łupy

 

Dalsze, luźne pomysły-hasła:

  1. Modyfikacja walki – różnice Demony / Bestie
  2. Przedmioty – sprzedawanie i kupowanie
  3. Zaklęcia – Księga Magiczna i ilość zaklęć w stosunku do magii
  4. Klasy główne postaci
  5. Maksymalna ilość punktów życia

 

Losowanie postaci

Geneza:
Twórcy “Magicznego Miecza” stworzyli w instrukcji gry dwie skrajne możliwości wyboru bohatera – albo jest on jawnie wybierany przez gracza z puli wszystkich kart (100% wolności) lub jest losowany “tajnie” ze stosika (100% losowości). Brakuje w tym wszystkim drogi środkowej, takiej pomiędzy tymi dwoma.

Pomysł:
Stworzenie trzech wariantów wyboru postaci, czyli dodanie jednego nowego do dwóch starych:

  1. Wybieranie przez gracza,
  2. Losowanie jednej z puli wszystkich,
  3. Losowanie 3 kart postaci, z których wybiera się jedną do gry.

Uzasadnienie:
Opisane w genezie – stworzenie trzeciej drogi. Jest zachowany aspekt losowości, ale i stworzenie warunków wyboru dla gracza, żeby nie czuł sie pokrzywdzony “złą” postacią – zawsze może wybrać jedną z trzech. Rozgrywka ma przecież przynosić satysfakcję, nie udrękę.

 

Karta bohatera

Geneza:
Pomysł zaczerpnięty z klasycznych, fabularnych RPG – po prostu karta postaci. Wydaje się to być dobrym rozwiązaniem chaosu, który często wkrada się w “nasze” karty w późniejszych fazach gry. Do tego oczywiście dochodzi aspekt “klimatyczności” – bo czy taka karta, o ile wykonana jest w dobry sposób – nie sprawia większej przyjemności z tworzenia i rozwijania swojej postaci w świecie “Magicznego Miecza”?

Pomysł:
Specjalna podkładka, na którą kładzie się karty wyposażenia (ekwipunek), karty statystyk (miecz, magia), kartę postaci i inne.

Karta byłaby wielkości A4 i składałaby się z następujących pól:

  • miejsce na hełm,
  • miejsce na zbroję,
  • miejsce na buty,
  • prawa ręka,
  • lewa ręka,
  • miejsce na dłonie (rękawice),
  • miejsce na przedmiot-skrytkę (worek, plecak, koń),
  • miejsce na kartę postaci,
  • miejsce na karteczki statystyk.

Uzasadnienie:
Dlaczego tak, a nie inaczej, tłumaczę w dalszych miejscach, rozważając kwestie dotyczące przedmiotów w ogólności.

 

Odrzucanie: Karty Przedmiotów, Przedmiotów Magicznych i Przyjaciół

Geneza:
Względy czysto praktyczne; wiadomo, że wg podstawowej instrukcji gracz może pozbyć sie ze swojego ekwipunku jakiegokolwiek Przedmiotu (Magicznego) lub porzucić Przyjaciela. W takim wypadku “odrzucona” karta zostaje położona na obszarze, na którym stoi postać, która się danej rzeczy/osoby pozbywa. Ale przecież czasami nie chcemy, żeby ktoś potem zabrał daną kartę! Dlaczego nie możemy tego zrobić?

Pomysł:
Pozbywając się Przedmiotu (Magicznego) lub Przyjaciela możemy zrobić to:

  • spokojnie – kładziemy kartę na naszym obszarze;
  • destrukcyjnie – aby karta trafiła na stosik zużytych.

W tym drugim przypadku musimy rozważyć oddzielnie:

  1. Przedmioty – chcąc pozbyć się karty na dobre rzucamy kostką k6:
    • wynik 1-4 -> udało nam się zniszczyć przedmiot, odkładamy kartę na stosik zużytych;
    • wynik 5-6 -> nie udał nam się akt wandalizmu, kładziemy kartę na obszarze.
  2. Przedmioty Magiczne – chcąc pozbyć się karty na dobre rzucamy kostką k6:
    • wynik 1-2 -> udało nam się zniszczyć przedmiot, odkładamy kartę na stosik zużytych;
    • wynik 3-6 -> nie udał nam się akt wandalizmu, kładziemy kartę na obszarze.
  3. Przyjaciele – chcąc pozbyć się karty na dobre rzucamy kostką k6:
    • wynik 1-3 -> zabiliśmy Przyjaciela – odkładamy jego kartę na stosik zużytych;
    • wynik 4-6 -> nieudana próba morderstwa, Przyjaciel ucieka – odłóż jego kartę na pole obszaru.

 

Karty zdarzeń -> Miejsca

Geneza:
Standardowe zasady mówią, że kiedy na badanym obszarze wylosuje się kartę Miejsca, to pozostaje tam ona do końca gry. Moje doświadczenie jednak mówi, że tego typu zapis jest kompletnie niepraktyczny, ponieważ gracze często chodzą długo po jednym kręgu, który szybko zapełnia się Miejscami i blokuje możliwość losowania dalszych kart zdarzeń. I tu tkwi największa wada takiego rozwiązania – bo karty zdarzeń to coś, co tygryski lubią najbardziej (losowość, zaskoczenie, niespodzianki), a nie można ich wyciągać, bo na obszarze leży od 30 tur śmieszne Miejsce.

Z przyczyn oczywistych poniższy pomysł nie obejmuje Miejsc, w opisie których zastrzeżono, że “znikają” po jednorazowym odwiedzeniu.

Pomysł:
Po wylosowaniu Miejsca rzucamy sobie raz kostką k6 i zgodnie z wynikiem:

  1. 1 -> To tylko fatamorgana! Miejsce natychmiast znika, odłóż kartę na stosik zużytych,
  2. 2-3 -> Miejsce znika po odwiedzeniu przez postać, która je odnalazła (czyli “skorzysta” z niego tylko osoba losująca kartę zdarzenia, po czym Miejsce jest odkładane do puli kart zużytych),
  3. 4-5 -> Miejsce może być odwiedzone kilka razy, zanim pamięć o nim zaginie; liczbę odwiedzin ustalamy rzucając kostką k6, po czym na karcie Miejsca kładziemy zielone żetony (życie) odzwierciedlające wynik rzutu kostki. Po każdym odwiedzeniu Miejsca przez postać odejmuje się jeden punkcik. Karta znika, gdy liczba “żyć” spadnie z 1 do 0 – odkładamy ją na stosik zużytych,
  4. 6 -> Miejsce zostaje na obszarze do końca gry.

Uzasadnienie:
Losowość, czyli natychmiastowe urozmaicenie gry. Istnienie szansy (zależnie od karty) całkowicie pozytywnej lub negatywnej po wyrzuceniu 1 lub 6, i szans średnich przy 2-5. Ostatecznie uzyskujemy swoisty lek na zapychanie planszy kartami Miejsc, wnoszący powiew świeżości do gry.

 

Karty zdarzeń –> Nieznajomi

Geneza:
Podobna jak w przypadku Miejsc, chociaż z tym wyjątkiem, że duża część Nieznajomych posiada w swoich regułach klauzulę “odłóż jego kartę”. Jednak rozważając problem Miejsc, nie można pozostawić nietkniętych Nieznajomych z klauzulą “będzie mieszkał na tym obszarze do końca rozgrywki”.

Pomysł:
Identyczny jak powyżej, dotyczący tylko Nieznajomych “stale zamieszkujących obszar”.

  1. 1 -> To tylko fatamorgana! Nieznajomy natychmiast znika, odłóż kartę na stosik zużytych,
  2. 2-3 -> Nieznajomy oddala się po zaczepieniu przez postać, która go odnalazła (czyli “skorzysta” z niego tylko osoba losująca kartę zdarzenia, po czym Nieznajomy jest odkładany do puli kart zużytych),
  3. 4-5 -> Nieznajomy może być zaczepiony kilka razy, zanim odejdzie w siną dal; liczbę wizyt ustalamy rzucając kostką k6, po czym na karcie Nieznajomego kładziemy zielone żetony (życie) odzwierciedlające wynik rzutu kostki. Po każdym odwiedzeniu Nieznajomego przez postać odejmuje się jeden punkcik. Karta znika, gdy liczba “żyć” spadnie z 1 do 0 – odkładamy ją na stosik zużytych,
  4. 6 -> Nieznajomy, zgodnie ze swoim opisem, zostaje na obszarze do końca gry.

Uzasadnienie:
Dokładnie jak powyżej, więc nie ma sensu nie powtarzać.

 

Karty zdarzeń -> Przyjaciele

Geneza:
Po dłuższych grach w “Magicznego Miecza” postacie zawsze są otoczone fanatycznymi grupkami Przyjaciół, którzy dodają naszym bohaterom niebotyczne bonusy do statystyk. Po pewnym namyśle stwierdziłem, że to jest dosyć duże nadużycie.

Dodatkowo, w grze często występują sytuacje, w których należy rzucać kostką, aby się przekonać, czy Przyjaciel przeżył. Czynność tą należy wykonać oczywiście dla każdego Przyjaciela. Wyobrażacie sobie np. 10 rzutów co 2 tury? Nie – tak jak większość pewnie ignorujecie ten rozkaz, albo rzucacie raz, za jedną tylko kartę.

Pomysł:

  1. Wprowadzenie limitu Przyjaciół, ustawiając go na poziomie 4.
  2. Możliwość zwiększenia limitu poprzez zwiększanie statystyki magii, która odzwierciedla w końcu także mądrość, ogładę i charyzmę bohatera. Na każde 10 punktów magii możemy mieć o jednego Przyjaciela więcej.

Uzasadnienie:
Jest zawarte w opisie genezy pomysłu.

 

Modyfikacje ekwipunku

Geneza:
Po długim namyśle arbitralnie uznałem, że konstrukcja całego ekwipunku jest w “Magicznym Mieczu” lekko absurdalna. Można nosić określoną ilość przedmiotów, bez znaczenia czy to hełmy, zbroje, naszyjniki, rumaki i powozy (sic!) czy runy. Stwierdziłem więc, że trzeba ten stan rzeczy definitywnie zmienić.

Uwaga – pomysł ten połączony jest mocno z pomysłem pierwszym, o karcie postaci.

Pomysł:
Ekwipunek dzielimy na 3 sfery:

  • ubiór bohatera,
  • miejsce dla “skrytki”/wierzchowca,
  • przedmioty w “plecaku”.

 

  1. Ubiór bohatera – 5/6 miejsc.
    • głowa (hełmy, korony itd.),
    • tułów (zbroje),
    • stopy (buty, sandały),
    • silniejsza/pierwsza/prawa ręka (broń),
    • słabsza/druga/lewa ręka (tarcza),
    • dłonie (rękawice).Zastrzeżenie – jeżeli broń jest dwuręczna (duże miecze, topory, łuk) to zajmuje obie dłonie, dając sumę 5 miejsc w ekwipunku. W przeciwnym wypadku, czyli kombinacji broń + tarcza otrzymujemy miejsc 6.
  2. Miejsce dla “skrytki” lub wierzchowca – 1 (słownie: jedno). Czyli albo możemy nosić ze sobą torbę, która zwiększa ilość miejsc w plecaku, albo konia, który robi to samo, albo wierzchowca, dzięki któremu uzyskujemy kompletnie inne “bonusy”.
  3. Przedmioty w “plecaku” – domyślnie (wyjściowo) – 3; tutaj wrzucamy wszystko to, co nie pasuje do kategorii pierwszej i drugiej. Czyli standardowy ekwipunek, który gracz może mieć przy sobie. Na początku jego ilość wynosi trzy miejsca. Ale może się ona oczywiście zmieniać, jeżeli zdobędziemy specjalne przedmioty typu skrzynka, czy koń, które trafiają do kategorii drugiej.

Dodatkowo: na każde 15 punktów miecza otrzymujemy jedno dodatkowe miejsce w “plecaku”. Czyli bez żadnych dodatków postać posiadająca 5 punktów miecza ma 3 miejsca, posiadająca 15 punktów 4 miejsca, a posiadająca 30 punktów – 5 miejsc.

Rozróżnienie typów kart w tym wypadku na Przedmioty, Przedmioty Magiczne i Wyposażenie nie ma znaczenia. Chociaż z pewnością na sobie postacie będą nosiły głównie Wyposażenie, a w “plecaku” Przedmioty (Magiczne). Nie ma natomiast przeciwwskazań, żeby nosić Wyposażenie w “plecaku” (np. lampę) i vice versa. Jedynym kryterium przydziału jest tutaj nasz rozsądek.

Uzasadnienie:
Primo – zasady oryginalne kompletnie nieżyciowe, bo chyba wszyscy gracze ignorowali zakaz posiadania większej ilości przedmiotów niż oznaczona z góry 4. Powód jest prosty: cztery to naprawdę za mało.
Secundo – absurdalny system, w którym na plecach nosimy miecz, mapę i muła, który z kolei niesie dalsze przedmioty.
Tertio – ograniczenie ilości przedmiotów jest ważnym czynnikiem gry, zmusza do planowania, odrzucania itd., więc nie można go likwidować całkowicie.

Moje rozwiązanie próbuje być optymalnym – bo pozwala graczom na noszenie domyślnie o wiele większej ilości przedmiotów (6+1+3=10), a z drugiej jednak nadal zmusza do planowania i strategii w tej dziedzinie.

Starożytni Rzymianie mądrze ganili zapisy “martwego prawa”. Dlatego staram się je tutaj zmodyfikować. Możliwość noszenia 10 przedmiotów na pewno może być uznana za rozsądną, więc zdolną do bycia przestrzeganą (w przeciwieństwie do ignorowanego, faktycznego zapisu). Czyli dopiero ta korekta sprawi, że gracze będą odrzucać przedmioty, aby robić miejsce w ekwipunku, bo odejdą od “wolnej amerykanki” typu “noś wszystko, co wpadnie w ręce”.

 

Modyfikacja walki I – pojedynek z Wrogiem

Geneza:
Ilu graczy w swojej karierze wspomina najmilej podróżowanie po pierwszym kręgu, całkowicie zapominając o kolejnych? Pewnie wielu. Spowodowane jest to tym, że tylko na początku walki są wymagające dla postaci. Duża ilość sposobów zwiększenia statystyk prowadzi szybko do tego, że karty wrogów są natychmiast “zdejmowane”, bez rzutów – bo tych nawet nie opłaca się wykonywać. Bo czy nawet taki Wilkołak z mieczem 10 ma szansę na pokonanie byle-jakiego gracza z mieczem 25?

Pomysł:
Długo myślałem jak urozmaicić klasyczną walkę, z Wrogami i pojawił się poniższy pomysł, praktycznie oparty na jednym założeniu. Mianowicie, mamy w “Magicznym Mieczu” trzy kręgi po których podróżuje postać. Każdy kolejny jest trudniejszy, o czym świadczą obszary, a ukoronowaniem tej tezy są Ruchome Skały, pozbawiające życia na dzień-dobry.

Sugeruje więc, zgodnie z powyższym twierdzeniem, zwiększać też trudność Wrogów, zależnie od tego na jakim kręgu ich spotykamy, czyli:

  • Wróg w Dolnym Kręgu -> siła x1, czyli taka jak jest na karcie.
  • Wróg w Środkowym Kręgu -> siła x2, czyli podwojona siła z karty.
  • Wróg w Górnym Kręgu -> siła x3, czyli potrojona siła z karty.

Idee prezentuje szybko na przykładzie słynnego Wilkołaka (Wróg, Bestia) o sile: miecz 10.

  1. Wylosowaliśmy kartę Wilkołaka na Mokradłach (Dolny Krąg). Jego miecz wynosi 10, nic nie zmieniamy.
  2. Karta Wilkołaka wypadła nam w Dolinie Cieni (Środkowy Krąg). Miecz Wilkołaka w tym wypadku wynosi 20, ponieważ podstawową siłę mnożymy przez 2.
  3. Wyciągnęliśmy paskudnego Wilkołaka w Dolinie Czaszek (Górny Krąg). Tutaj jego miecz wynosi aż 30 punktów, ponieważ podstawową siłę musimy pomnożyć aż przez 3.

Konsekwencja 1: wiadomo, że za punkty miecza pozostałych wrogów otrzymujemy własne punkty, zdobywając doświadczenie. Jednak logicznym jest, że im więcej umiemy, tym trudniej nam się uczy. Dlatego też mnożnik siły Wrogów ma zastosowanie tylko i wyłącznie do walki. Przy sumowaniu miecza naszych ofiar w celu uzyskania własnej siły, liczymy jedynie nominalne wartości, takie jakie są na kartach.

Konsekwencja 2: aspekt możliwości “przeciągnięcia” Wroga na swoją stronę, jaką mają niektóre postacie. Po dokonaniu takiej transformacji siła Wroga wynosi tyle, ile podane jest na karcie. Nie ma znaczenia po jakim kręgu podróżuje postać z kartą Wroga jako sojusznika.

Problem: co zrobić z obszarami Kamiennego Mostu? Moja recepta jest prosta, traktować go jako czwarty krąg, czyli stosować mnożnik x4, co tyczy się w tym przypadku wszystkich walk “z instrukcji”, z samą Bestią włącznie.

Uzasadnienie:
Primo – wraz z rozwojem postaci, które podróżując na kolejne kręgi, są coraz silniejsze, silniejsi są także wrogowie. Faktem jest, że wg podstawowych zasad na początku Wilkołak jest dużym problemem, ale potem to już pestka. Nie mówiąc o wszystkich innych kartach Wrogów.
Secundo – system jest prosty, numerujemy kręgi od środka: 1, 2, 3 – i otrzymujemy mnożniki. Natychmiast automatycznie liczymy siłę wroga, widząc na jakim kręgu “siedzi”.
Tertio – oczywiste, podtrzymuje on aspekt adrenaliny i zmusza postacie do rozwoju. Wyobrażacie sobie trafić na Wilkołaka z mieczem 30? To dopiero walka! Ale na tym etapie nasza postać powinna spokojnie sprostać temu wyzwaniu. A jeżeli nie, to może w końcu przydadzą się umiejętności postaci dotyczące ignorowania niektórych spotkań.

 

Modyfikacja walki II – walka podstawowa / zaawansowana (strefy trafień)

Geneza:
Co tu dużo mówić, decydujący wpływ na ten pomysł miały dziesiątki godzin spędzonych przy “Magicznym Mieczu” i klasycznych grach fabularnych. Cele są dwa, po pierwsze – urozmaicić w jakiś sposób walkę. Po drugie – skończyć z sytuacją, w której gracze przegrawszy walkę rzucają po kolei na “obronę życia” używając tarczy, hełmu i zbroi, co jest troszkę absurdalne, bo cios zadany może być tylko w jedną z części ciała. Jednak nie każdemu może przypaść urozmaicony (bardziej skomplikowany) sposób walki, więc proponuje stworzenie 2 systemów, co do wykorzystania których umawiają się gracze przed rozpoczęciem zabawy.

Pomysł:
Stworzenie dwóch alternatywnych systemów walki w “Magicznym Mieczu”.

  1. Podstawowy – czyli taki jak obecnie; liczenie punktów magii/miecza, następnie rzuty kostkami i ustalenie wyniku.
  2. Zaawansowany – oparty na nowym podziale ekwipunku i wprowadzający na razie tylko jedno urozmaicenie, tj. strefy trafień. Polega to na tym, że trzem wyjątkowym miejscom na ciele przypisuje się cyfry:
    • – głowa (hełmy) – 1, 2
    • – tułów (zbroje) – 3, 4
    • – druga ręka (tarcze) – 5, 6

Zaawansowane zasady “uruchamia się” w chwili przegrania przez postać walki. Zwycięzca (lub gracz rzucający za Wroga) rzuca kostką k6 aby sprawdzić, w którą część ciała został zadany rozstrzygający cios. Jeżeli przegrany posiada w tym miejscu hełm/zbroje/tarcze, to może skorzystać z ich właściwości. W przeciwnym wypadku nie ma szans na obronę.

Przykład: Książę walczy z Wilkołakiem, ale przegrywa walkę. Książę nosi na sobie hełm i tarczę. Teraz gracz-pomocnik rzuca kostką, aby sprawdzić gdzie Wilkołak trafił Księcia. Wypada 6 – Książę może więc spróbować przyjąć cios na tarczę, korzystając z jej właściwości z opisu karty.

Uzasadnienie:
Jest to jeden z pierwszych pomysłów na urozmaicenie walki z użyciem stref trafień, oraz próba stworzenie zaawansowanego systemu walki. Wszystko po to, aby uczynić ją ciekawszą, troszkę bardziej urozmaiconą i losową. No i oczywiście bardziej wymagającą, ponieważ zamiast kilku sposobów na “obronę życia” po przegranej walce, gracz ma tylko jeden, albo nie posiada go wcale, pomimo noszenia na sobie jednego z “obronnych” przedmiotów.

 

Modyfikacja walki III – łupy

Geneza:
Jest to kolejny pomysł na urozmaicenie walki, a raczej skutków walki. Obecnie jedynym pozytywnym elementem wygranej z Wrogiem jest możliwość uzyskania punktów miecza (jeżeli walczymy z Bestią). Poza tym – nic. Chciałem więc stworzyć szerszy system “łupów”, które gracze odnajdywaliby w zwłokach pokonanych Wrogów.

Pomysł:
Idea jest banalnie prosta – po wygraniu walki z Wrogiem możemy zadeklarować chęć przeszukania zwłok. Musimy to zrobić natychmiast po walce. W każdym innym wypadku jest to zabronione. Gdy zdecydowaliśmy się na przeszukiwanie rzucamy 2k6 (dwoma kostkami szcześciościennymi) i zależnie od tego czy pokonaliśmy Bestię czy Demona sprawdzamy Kartę Łupów.

KARTA ŁUPÓW
Legenda: – [wynik rzutu] [szansa procentowa na uzyskanie wyniku] -> [skutek]

  1. Bestie
    • 2 (2,7%) -> Znajdujesz zbroję.
    • 3 (5,5%) -> Znajdujesz kij i sznur.
    • 4 (8,3%) -> Znajdujesz latarnię.
    • 5 (11,1%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 6 (13,8%) -> Znajdujesz 1 sztukę złota.
    • 7 (16,6%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 8 (13,8%) -> Znajdujesz sztylet.
    • 9 (11,1%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 10 (8,3%) -> Znajdujesz 2 sztuki złota.
    • 11 (5,5%) -> Znajdujesz tarczę.
    • 12 (2,7%) -> Znajdujesz rękawice.
  2. Demony
    • 2 (2,7%) -> O nie! Demon nie jest jednak martwy – wstaje i walka zaczyna się od nowa!
    • 3 (5,5%) -> Znajdujesz miksturę uzdrowienia, która przywraca 1 punkt życia, do maksymalnie 4.
    • 4 (8,3%) -> Znajdujesz 2 sztuki złota.
    • 5 (11,1%) -> Znajdujesz miecz.
    • 6 (13,8%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 7 (16,6%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 8 (13,8%) -> O nie! Demon nie jest jednak martwy – wstaje i ucieka na następne pole.
    • 9 (11,1%) -> Znajdujesz 1 sztukę złota.
    • 10 (8,3%) -> Znajdujesz hełm.
    • 11 (5,5%) -> Znajdujesz zwój z 1 zaklęciem.
    • 12 (2,7%) -> Znajdujesz 3 sztuki złota.

Uzasadnienie:
Stworzenie takiego małego systemu “łupów” może w sposób poważny urozmaicić walkę, a raczej skutki walki. Jest źródłem dodatkowego dreszczyku i małej losowości. Możliwości wylosowania czegoś znaczącego jest niewielka. Ale zawsze jest szansa na wzbogacenie się.

 

Modyfikacja walki – różnice Demony / Bestie

 

Przedmioty – sprzedawanie i kupowanie

 

Zaklęcia – Księga Magiczna i ilość zaklęć w stosunku do magii
Klasy główne postaci

 

Maksymalna ilość punktów życia