Magiczny Miecz - Modyfikacje Zasad

Wst臋p:
Gram w 鈥淢agicznego Miecza鈥 ju偶 naprawd臋 spory kawa艂ek czasu. Z tego wynios艂em pewien szereg do艣wiadcze艅 i refleksji dotycz膮cych mechaniki. Uwa偶am, 偶e przyczyni膰 si臋 mog膮 do zwi臋kszenia grywalno艣ci i og贸lnej przyjemno艣ci z rozgrywki.

Poni偶ej przedstawiam list臋 modyfikacji, kt贸re mo偶na bezbole艣nie zastosowa膰 w grze. Jednak w niekt贸rych momentach a偶 prosi si臋, aby r贸wnocze艣nie zmodyfikowa膰 sam膮 plansz臋, karty postaci itd. Takie zabiegi te偶 chodz膮 mi po g艂owie, ale one to raczej cz臋艣膰 techniczna, a nie teoretyczna.

 

Spis tre艣ci:

  1. Losowanie postaci
  2. Karta bohatera
  3. Odrzucanie: Karty Przedmiot贸w, Przedmiot贸w Magicznych i Przyjaci贸艂
  4. Karty zdarze艅 -> Miejsca
  5. Karty zdarze艅 -> Nieznajomi
  6. Karty zdarze艅 -> Przyjaciele
  7. Modyfikacja ekwipunku
  8. Modyfikacja walki I 鈥 pojedynek z Wrogiem
  9. Modyfikacja walki II 鈥 walka podstawowa / zaawansowana (strefy trafie艅)
  10. Modyfikacja walki III 鈥 艂upy

 

Dalsze, lu藕ne pomys艂y-has艂a:

  1. Modyfikacja walki 鈥 r贸偶nice Demony / Bestie
  2. Przedmioty 鈥 sprzedawanie i kupowanie
  3. Zakl臋cia 鈥 Ksi臋ga Magiczna i ilo艣膰 zakl臋膰 w stosunku do magii
  4. Klasy g艂贸wne postaci
  5. Maksymalna ilo艣膰 punkt贸w 偶ycia

 

Losowanie postaci

Geneza:
Tw贸rcy 鈥淢agicznego Miecza鈥 stworzyli w instrukcji gry dwie skrajne mo偶liwo艣ci wyboru bohatera 鈥 albo jest on jawnie wybierany przez gracza z puli wszystkich kart (100% wolno艣ci) lub jest losowany 鈥渢ajnie鈥 ze stosika (100% losowo艣ci). Brakuje w tym wszystkim drogi 艣rodkowej, takiej pomi臋dzy tymi dwoma.

Pomys艂:
Stworzenie trzech wariant贸w wyboru postaci, czyli dodanie jednego nowego do dw贸ch starych:

  1. Wybieranie przez gracza,
  2. Losowanie jednej z puli wszystkich,
  3. Losowanie 3 kart postaci, z kt贸rych wybiera si臋 jedn膮 do gry.

Uzasadnienie:
Opisane w genezie 鈥 stworzenie trzeciej drogi. Jest zachowany aspekt losowo艣ci, ale i stworzenie warunk贸w wyboru dla gracza, 偶eby nie czu艂 sie pokrzywdzony 鈥渮艂膮鈥 postaci膮 鈥 zawsze mo偶e wybra膰 jedn膮 z trzech. Rozgrywka ma przecie偶 przynosi膰 satysfakcj臋, nie udr臋k臋.

 

Karta bohatera

Geneza:
Pomys艂 zaczerpni臋ty z klasycznych, fabularnych RPG 鈥 po prostu karta postaci. Wydaje si臋 to by膰 dobrym rozwi膮zaniem chaosu, kt贸ry cz臋sto wkrada si臋 w 鈥渘asze鈥 karty w p贸藕niejszych fazach gry. Do tego oczywi艣cie dochodzi aspekt 鈥渒limatyczno艣ci鈥 – bo czy taka karta, o ile wykonana jest w dobry spos贸b 鈥 nie sprawia wi臋kszej przyjemno艣ci z tworzenia i rozwijania swojej postaci w 艣wiecie 鈥淢agicznego Miecza鈥?

Pomys艂:
Specjalna podk艂adka, na kt贸r膮 k艂adzie si臋 karty wyposa偶enia (ekwipunek), karty statystyk (miecz, magia), kart臋 postaci i inne.

Karta by艂aby wielko艣ci A4 i sk艂ada艂aby si臋 z nast臋puj膮cych p贸l:

  • miejsce na he艂m,
  • miejsce na zbroj臋,
  • miejsce na buty,
  • prawa r臋ka,
  • lewa r臋ka,
  • miejsce na d艂onie (r臋kawice),
  • miejsce na przedmiot-skrytk臋 (worek, plecak, ko艅),
  • miejsce na kart臋 postaci,
  • miejsce na karteczki statystyk.

Uzasadnienie:
Dlaczego tak, a nie inaczej, t艂umacz臋 w dalszych miejscach, rozwa偶aj膮c kwestie dotycz膮ce przedmiot贸w w og贸lno艣ci.

 

Odrzucanie: Karty Przedmiot贸w, Przedmiot贸w Magicznych i Przyjaci贸艂

Geneza:
Wzgl臋dy czysto praktyczne; wiadomo, 偶e wg podstawowej instrukcji gracz mo偶e pozby膰 sie ze swojego ekwipunku jakiegokolwiek Przedmiotu (Magicznego) lub porzuci膰 Przyjaciela. W takim wypadku 鈥渙drzucona鈥 karta zostaje po艂o偶ona na obszarze, na kt贸rym stoi posta膰, kt贸ra si臋 danej rzeczy/osoby pozbywa. Ale przecie偶 czasami nie chcemy, 偶eby kto艣 potem zabra艂 dan膮 kart臋! Dlaczego nie mo偶emy tego zrobi膰?

Pomys艂:
Pozbywaj膮c si臋 Przedmiotu (Magicznego) lub Przyjaciela mo偶emy zrobi膰 to:

  • spokojnie – k艂adziemy kart臋 na naszym obszarze;
  • destrukcyjnie – aby karta trafi艂a na stosik zu偶ytych.

W tym drugim przypadku musimy rozwa偶y膰 oddzielnie:

  1. Przedmioty 鈥 chc膮c pozby膰 si臋 karty na dobre rzucamy kostk膮 k6:
    • wynik 1-4 -> uda艂o nam si臋 zniszczy膰 przedmiot, odk艂adamy kart臋 na stosik zu偶ytych;
    • wynik 5-6 -> nie uda艂 nam si臋 akt wandalizmu, k艂adziemy kart臋 na obszarze.
  2. Przedmioty Magiczne 鈥 chc膮c pozby膰 si臋 karty na dobre rzucamy kostk膮 k6:
    • wynik 1-2 -> uda艂o nam si臋 zniszczy膰 przedmiot, odk艂adamy kart臋 na stosik zu偶ytych;
    • wynik 3-6 -> nie uda艂 nam si臋 akt wandalizmu, k艂adziemy kart臋 na obszarze.
  3. Przyjaciele 鈥 chc膮c pozby膰 si臋 karty na dobre rzucamy kostk膮 k6:
    • wynik 1-3 -> zabili艣my Przyjaciela 鈥 odk艂adamy jego kart臋 na stosik zu偶ytych;
    • wynik 4-6 -> nieudana pr贸ba morderstwa, Przyjaciel ucieka 鈥 od艂贸偶 jego kart臋 na pole obszaru.

 

Karty zdarze艅 -> Miejsca

Geneza:
Standardowe zasady m贸wi膮, 偶e kiedy na badanym obszarze wylosuje si臋 kart臋 Miejsca, to pozostaje tam ona do ko艅ca gry. Moje do艣wiadczenie jednak m贸wi, 偶e tego typu zapis jest kompletnie niepraktyczny, poniewa偶 gracze cz臋sto chodz膮 d艂ugo po jednym kr臋gu, kt贸ry szybko zape艂nia si臋 Miejscami i blokuje mo偶liwo艣膰 losowania dalszych kart zdarze艅. I tu tkwi najwi臋ksza wada takiego rozwi膮zania 鈥 bo karty zdarze艅 to co艣, co tygryski lubi膮 najbardziej (losowo艣膰, zaskoczenie, niespodzianki), a nie mo偶na ich wyci膮ga膰, bo na obszarze le偶y od 30 tur 艣mieszne Miejsce.

Z przyczyn oczywistych poni偶szy pomys艂 nie obejmuje Miejsc, w opisie kt贸rych zastrze偶ono, 偶e 鈥渮nikaj膮鈥 po jednorazowym odwiedzeniu.

Pomys艂:
Po wylosowaniu Miejsca rzucamy sobie raz kostk膮 k6 i zgodnie z wynikiem:

  1. 1 -> To tylko fatamorgana! Miejsce natychmiast znika, od艂贸偶 kart臋 na stosik zu偶ytych,
  2. 2-3 -> Miejsce znika po odwiedzeniu przez posta膰, kt贸ra je odnalaz艂a (czyli 鈥渟korzysta鈥 z niego tylko osoba losuj膮ca kart臋 zdarzenia, po czym Miejsce jest odk艂adane do puli kart zu偶ytych),
  3. 4-5 -> Miejsce mo偶e by膰 odwiedzone kilka razy, zanim pami臋膰 o nim zaginie; liczb臋 odwiedzin ustalamy rzucaj膮c kostk膮 k6, po czym na karcie Miejsca k艂adziemy zielone 偶etony (偶ycie) odzwierciedlaj膮ce wynik rzutu kostki. Po ka偶dym odwiedzeniu Miejsca przez posta膰 odejmuje si臋 jeden punkcik. Karta znika, gdy liczba 鈥溑紋膰鈥 spadnie z 1 do 0 – odk艂adamy j膮 na stosik zu偶ytych,
  4. 6 -> Miejsce zostaje na obszarze do ko艅ca gry.

Uzasadnienie:
Losowo艣膰, czyli natychmiastowe urozmaicenie gry. Istnienie szansy (zale偶nie od karty) ca艂kowicie pozytywnej lub negatywnej po wyrzuceniu 1 lub 6, i szans 艣rednich przy 2-5. Ostatecznie uzyskujemy swoisty lek na zapychanie planszy kartami Miejsc, wnosz膮cy powiew 艣wie偶o艣ci do gry.

 

Karty zdarze艅 鈥> Nieznajomi

Geneza:
Podobna jak w przypadku Miejsc, chocia偶 z tym wyj膮tkiem, 偶e du偶a cz臋艣膰 Nieznajomych posiada w swoich regu艂ach klauzul臋 鈥渙d艂贸偶 jego kart臋鈥. Jednak rozwa偶aj膮c problem Miejsc, nie mo偶na pozostawi膰 nietkni臋tych Nieznajomych z klauzul膮 鈥渂臋dzie mieszka艂 na tym obszarze do ko艅ca rozgrywki鈥.

Pomys艂:
Identyczny jak powy偶ej, dotycz膮cy tylko Nieznajomych 鈥渟tale zamieszkuj膮cych obszar鈥.

  1. 1 -> To tylko fatamorgana! Nieznajomy natychmiast znika, od艂贸偶 kart臋 na stosik zu偶ytych,
  2. 2-3 -> Nieznajomy oddala si臋 po zaczepieniu przez posta膰, kt贸ra go odnalaz艂a (czyli 鈥渟korzysta鈥 z niego tylko osoba losuj膮ca kart臋 zdarzenia, po czym Nieznajomy jest odk艂adany do puli kart zu偶ytych),
  3. 4-5 -> Nieznajomy mo偶e by膰 zaczepiony kilka razy, zanim odejdzie w sin膮 dal; liczb臋 wizyt ustalamy rzucaj膮c kostk膮 k6, po czym na karcie Nieznajomego k艂adziemy zielone 偶etony (偶ycie) odzwierciedlaj膮ce wynik rzutu kostki. Po ka偶dym odwiedzeniu Nieznajomego przez posta膰 odejmuje si臋 jeden punkcik. Karta znika, gdy liczba 鈥溑紋膰鈥 spadnie z 1 do 0 – odk艂adamy j膮 na stosik zu偶ytych,
  4. 6 -> Nieznajomy, zgodnie ze swoim opisem, zostaje na obszarze do ko艅ca gry.

Uzasadnienie:
Dok艂adnie jak powy偶ej, wi臋c nie ma sensu nie powtarza膰.

 

Karty zdarze艅 -> Przyjaciele

Geneza:
Po d艂u偶szych grach w 鈥淢agicznego Miecza鈥 postacie zawsze s膮 otoczone fanatycznymi grupkami Przyjaci贸艂, kt贸rzy dodaj膮 naszym bohaterom niebotyczne bonusy do statystyk. Po pewnym namy艣le stwierdzi艂em, 偶e to jest dosy膰 du偶e nadu偶ycie.

Dodatkowo, w grze cz臋sto wyst臋puj膮 sytuacje, w kt贸rych nale偶y rzuca膰 kostk膮, aby si臋 przekona膰, czy Przyjaciel prze偶y艂. Czynno艣膰 t膮 nale偶y wykona膰 oczywi艣cie dla ka偶dego Przyjaciela. Wyobra偶acie sobie np. 10 rzut贸w co 2 tury? Nie 鈥 tak jak wi臋kszo艣膰 pewnie ignorujecie ten rozkaz, albo rzucacie raz, za jedn膮 tylko kart臋.

Pomys艂:

  1. Wprowadzenie limitu Przyjaci贸艂, ustawiaj膮c go na poziomie 4.
  2. Mo偶liwo艣膰 zwi臋kszenia limitu poprzez zwi臋kszanie statystyki magii, kt贸ra odzwierciedla w ko艅cu tak偶e m膮dro艣膰, og艂ad臋 i charyzm臋 bohatera. Na ka偶de 10 punkt贸w magii mo偶emy mie膰 o jednego Przyjaciela wi臋cej.

Uzasadnienie:
Jest zawarte w opisie genezy pomys艂u.

 

Modyfikacje ekwipunku

Geneza:
Po d艂ugim namy艣le arbitralnie uzna艂em, 偶e konstrukcja ca艂ego ekwipunku jest w 鈥淢agicznym Mieczu鈥 lekko absurdalna. Mo偶na nosi膰 okre艣lon膮 ilo艣膰 przedmiot贸w, bez znaczenia czy to he艂my, zbroje, naszyjniki, rumaki i powozy (sic!) czy runy. Stwierdzi艂em wi臋c, 偶e trzeba ten stan rzeczy definitywnie zmieni膰.

Uwaga 鈥 pomys艂 ten po艂膮czony jest mocno z pomys艂em pierwszym, o karcie postaci.

Pomys艂:
Ekwipunek dzielimy na 3 sfery:

  • ubi贸r bohatera,
  • miejsce dla 鈥渟krytki鈥/wierzchowca,
  • przedmioty w 鈥減lecaku鈥.

 

  1. Ubi贸r bohatera 鈥 5/6 miejsc.
    • g艂owa (he艂my, korony itd.),
    • tu艂贸w (zbroje),
    • stopy (buty, sanda艂y),
    • silniejsza/pierwsza/prawa r臋ka (bro艅),
    • s艂absza/druga/lewa r臋ka (tarcza),
    • d艂onie (r臋kawice).Zastrze偶enie 鈥 je偶eli bro艅 jest dwur臋czna (du偶e miecze, topory, 艂uk) to zajmuje obie d艂onie, daj膮c sum臋 5 miejsc w ekwipunku. W przeciwnym wypadku, czyli kombinacji bro艅 + tarcza otrzymujemy miejsc 6.
  2. Miejsce dla 鈥渟krytki鈥 lub wierzchowca 鈥 1 (s艂ownie: jedno). Czyli albo mo偶emy nosi膰 ze sob膮 torb臋, kt贸ra zwi臋ksza ilo艣膰 miejsc w plecaku, albo konia, kt贸ry robi to samo, albo wierzchowca, dzi臋ki kt贸remu uzyskujemy kompletnie inne 鈥渂onusy鈥.
  3. Przedmioty w 鈥減lecaku鈥 – domy艣lnie (wyj艣ciowo) 鈥 3; tutaj wrzucamy wszystko to, co nie pasuje do kategorii pierwszej i drugiej. Czyli standardowy ekwipunek, kt贸ry gracz mo偶e mie膰 przy sobie. Na pocz膮tku jego ilo艣膰 wynosi trzy miejsca. Ale mo偶e si臋 ona oczywi艣cie zmienia膰, je偶eli zdob臋dziemy specjalne przedmioty typu skrzynka, czy ko艅, kt贸re trafiaj膮 do kategorii drugiej.

Dodatkowo: na ka偶de 15 punkt贸w miecza otrzymujemy jedno dodatkowe miejsce w 鈥減lecaku鈥. Czyli bez 偶adnych dodatk贸w posta膰 posiadaj膮ca 5 punkt贸w miecza ma 3 miejsca, posiadaj膮ca 15 punkt贸w 4 miejsca, a posiadaj膮ca 30 punkt贸w 鈥 5 miejsc.

Rozr贸偶nienie typ贸w kart w tym wypadku na Przedmioty, Przedmioty Magiczne i Wyposa偶enie nie ma znaczenia. Chocia偶 z pewno艣ci膮 na sobie postacie b臋d膮 nosi艂y g艂贸wnie Wyposa偶enie, a w 鈥減lecaku鈥 Przedmioty (Magiczne). Nie ma natomiast przeciwwskaza艅, 偶eby nosi膰 Wyposa偶enie w 鈥減lecaku鈥 (np. lamp臋) i vice versa. Jedynym kryterium przydzia艂u jest tutaj nasz rozs膮dek.

Uzasadnienie:
Primo 鈥 zasady oryginalne kompletnie nie偶yciowe, bo chyba wszyscy gracze ignorowali zakaz posiadania wi臋kszej ilo艣ci przedmiot贸w ni偶 oznaczona z g贸ry 4. Pow贸d jest prosty: cztery to naprawd臋 za ma艂o.
Secundo 鈥 absurdalny system, w kt贸rym na plecach nosimy miecz, map臋 i mu艂a, kt贸ry z kolei niesie dalsze przedmioty.
Tertio 鈥 ograniczenie ilo艣ci przedmiot贸w jest wa偶nym czynnikiem gry, zmusza do planowania, odrzucania itd., wi臋c nie mo偶na go likwidowa膰 ca艂kowicie.

Moje rozwi膮zanie pr贸buje by膰 optymalnym 鈥 bo pozwala graczom na noszenie domy艣lnie o wiele wi臋kszej ilo艣ci przedmiot贸w (6+1+3=10), a z drugiej jednak nadal zmusza do planowania i strategii w tej dziedzinie.

Staro偶ytni Rzymianie m膮drze ganili zapisy 鈥渕artwego prawa鈥. Dlatego staram si臋 je tutaj zmodyfikowa膰. Mo偶liwo艣膰 noszenia 10 przedmiot贸w na pewno mo偶e by膰 uznana za rozs膮dn膮, wi臋c zdoln膮 do bycia przestrzegan膮 (w przeciwie艅stwie do ignorowanego, faktycznego zapisu). Czyli dopiero ta korekta sprawi, 偶e gracze b臋d膮 odrzuca膰 przedmioty, aby robi膰 miejsce w ekwipunku, bo odejd膮 od 鈥渨olnej amerykanki鈥 typu 鈥渘o艣 wszystko, co wpadnie w r臋ce鈥.

 

Modyfikacja walki I 鈥 pojedynek z Wrogiem

Geneza:
Ilu graczy w swojej karierze wspomina najmilej podr贸偶owanie po pierwszym kr臋gu, ca艂kowicie zapominaj膮c o kolejnych? Pewnie wielu. Spowodowane jest to tym, 偶e tylko na pocz膮tku walki s膮 wymagaj膮ce dla postaci. Du偶a ilo艣膰 sposob贸w zwi臋kszenia statystyk prowadzi szybko do tego, 偶e karty wrog贸w s膮 natychmiast 鈥渮dejmowane鈥, bez rzut贸w 鈥 bo tych nawet nie op艂aca si臋 wykonywa膰. Bo czy nawet taki Wilko艂ak z mieczem 10 ma szans臋 na pokonanie byle-jakiego gracza z mieczem 25?

Pomys艂:
D艂ugo my艣la艂em jak urozmaici膰 klasyczn膮 walk臋, z Wrogami i pojawi艂 si臋 poni偶szy pomys艂, praktycznie oparty na jednym za艂o偶eniu. Mianowicie, mamy w 鈥淢agicznym Mieczu鈥 trzy kr臋gi po kt贸rych podr贸偶uje posta膰. Ka偶dy kolejny jest trudniejszy, o czym 艣wiadcz膮 obszary, a ukoronowaniem tej tezy s膮 Ruchome Ska艂y, pozbawiaj膮ce 偶ycia na dzie艅-dobry.

Sugeruje wi臋c, zgodnie z powy偶szym twierdzeniem, zwi臋ksza膰 te偶 trudno艣膰 Wrog贸w, zale偶nie od tego na jakim kr臋gu ich spotykamy, czyli:

  • Wr贸g w Dolnym Kr臋gu -> si艂a x1, czyli taka jak jest na karcie.
  • Wr贸g w 艢rodkowym Kr臋gu -> si艂a x2, czyli podwojona si艂a z karty.
  • Wr贸g w G贸rnym Kr臋gu -> si艂a x3, czyli potrojona si艂a z karty.

Idee prezentuje szybko na przyk艂adzie s艂ynnego Wilko艂aka (Wr贸g, Bestia) o sile: miecz 10.

  1. Wylosowali艣my kart臋 Wilko艂aka na Mokrad艂ach (Dolny Kr膮g). Jego miecz wynosi 10, nic nie zmieniamy.
  2. Karta Wilko艂aka wypad艂a nam w Dolinie Cieni (艢rodkowy Kr膮g). Miecz Wilko艂aka w tym wypadku wynosi 20, poniewa偶 podstawow膮 si艂臋 mno偶ymy przez 2.
  3. Wyci膮gn臋li艣my paskudnego Wilko艂aka w Dolinie Czaszek (G贸rny Kr膮g). Tutaj jego miecz wynosi a偶 30 punkt贸w, poniewa偶 podstawow膮 si艂臋 musimy pomno偶y膰 a偶 przez 3.

Konsekwencja 1: wiadomo, 偶e za punkty miecza pozosta艂ych wrog贸w otrzymujemy w艂asne punkty, zdobywaj膮c do艣wiadczenie. Jednak logicznym jest, 偶e im wi臋cej umiemy, tym trudniej nam si臋 uczy. Dlatego te偶 mno偶nik si艂y Wrog贸w ma zastosowanie tylko i wy艂膮cznie do walki. Przy sumowaniu miecza naszych ofiar w celu uzyskania w艂asnej si艂y, liczymy jedynie nominalne warto艣ci, takie jakie s膮 na kartach.

Konsekwencja 2: aspekt mo偶liwo艣ci 鈥減rzeci膮gni臋cia鈥 Wroga na swoj膮 stron臋, jak膮 maj膮 niekt贸re postacie. Po dokonaniu takiej transformacji si艂a Wroga wynosi tyle, ile podane jest na karcie. Nie ma znaczenia po jakim kr臋gu podr贸偶uje posta膰 z kart膮 Wroga jako sojusznika.

Problem: co zrobi膰 z obszarami Kamiennego Mostu? Moja recepta jest prosta, traktowa膰 go jako czwarty kr膮g, czyli stosowa膰 mno偶nik x4, co tyczy si臋 w tym przypadku wszystkich walk 鈥渮 instrukcji鈥, z sam膮 Besti膮 w艂膮cznie.

Uzasadnienie:
Primo 鈥 wraz z rozwojem postaci, kt贸re podr贸偶uj膮c na kolejne kr臋gi, s膮 coraz silniejsze, silniejsi s膮 tak偶e wrogowie. Faktem jest, 偶e wg podstawowych zasad na pocz膮tku Wilko艂ak jest du偶ym problemem, ale potem to ju偶 pestka. Nie m贸wi膮c o wszystkich innych kartach Wrog贸w.
Secundo 鈥 system jest prosty, numerujemy kr臋gi od 艣rodka: 1, 2, 3 鈥 i otrzymujemy mno偶niki. Natychmiast automatycznie liczymy si艂臋 wroga, widz膮c na jakim kr臋gu 鈥渟iedzi鈥.
Tertio 鈥 oczywiste, podtrzymuje on aspekt adrenaliny i zmusza postacie do rozwoju. Wyobra偶acie sobie trafi膰 na Wilko艂aka z mieczem 30? To dopiero walka! Ale na tym etapie nasza posta膰 powinna spokojnie sprosta膰 temu wyzwaniu. A je偶eli nie, to mo偶e w ko艅cu przydadz膮 si臋 umiej臋tno艣ci postaci dotycz膮ce ignorowania niekt贸rych spotka艅.

 

Modyfikacja walki II 鈥 walka podstawowa / zaawansowana (strefy trafie艅)

Geneza:
Co tu du偶o m贸wi膰, decyduj膮cy wp艂yw na ten pomys艂 mia艂y dziesi膮tki godzin sp臋dzonych przy 鈥淢agicznym Mieczu鈥 i klasycznych grach fabularnych. Cele s膮 dwa, po pierwsze 鈥 urozmaici膰 w jaki艣 spos贸b walk臋. Po drugie 鈥 sko艅czy膰 z sytuacj膮, w kt贸rej gracze przegrawszy walk臋 rzucaj膮 po kolei na 鈥渙bron臋 偶ycia鈥 u偶ywaj膮c tarczy, he艂mu i zbroi, co jest troszk臋 absurdalne, bo cios zadany mo偶e by膰 tylko w jedn膮 z cz臋艣ci cia艂a. Jednak nie ka偶demu mo偶e przypa艣膰 urozmaicony (bardziej skomplikowany) spos贸b walki, wi臋c proponuje stworzenie 2 system贸w, co do wykorzystania kt贸rych umawiaj膮 si臋 gracze przed rozpocz臋ciem zabawy.

Pomys艂:
Stworzenie dw贸ch alternatywnych system贸w walki w 鈥淢agicznym Mieczu鈥.

  1. Podstawowy 鈥 czyli taki jak obecnie; liczenie punkt贸w magii/miecza, nast臋pnie rzuty kostkami i ustalenie wyniku.
  2. Zaawansowany 鈥 oparty na nowym podziale ekwipunku i wprowadzaj膮cy na razie tylko jedno urozmaicenie, tj. strefy trafie艅. Polega to na tym, 偶e trzem wyj膮tkowym miejscom na ciele przypisuje si臋 cyfry:
    • – g艂owa (he艂my) 鈥 1, 2
    • – tu艂贸w (zbroje) 鈥 3, 4
    • – druga r臋ka (tarcze) 鈥 5, 6

Zaawansowane zasady 鈥渦ruchamia si臋鈥 w chwili przegrania przez posta膰 walki. Zwyci臋zca (lub gracz rzucaj膮cy za Wroga) rzuca kostk膮 k6 aby sprawdzi膰, w kt贸r膮 cz臋艣膰 cia艂a zosta艂 zadany rozstrzygaj膮cy cios. Je偶eli przegrany posiada w tym miejscu he艂m/zbroje/tarcze, to mo偶e skorzysta膰 z ich w艂a艣ciwo艣ci. W przeciwnym wypadku nie ma szans na obron臋.

Przyk艂ad: Ksi膮偶臋 walczy z Wilko艂akiem, ale przegrywa walk臋. Ksi膮偶臋 nosi na sobie he艂m i tarcz臋. Teraz gracz-pomocnik rzuca kostk膮, aby sprawdzi膰 gdzie Wilko艂ak trafi艂 Ksi臋cia. Wypada 6 鈥 Ksi膮偶臋 mo偶e wi臋c spr贸bowa膰 przyj膮膰 cios na tarcz臋, korzystaj膮c z jej w艂a艣ciwo艣ci z opisu karty.

Uzasadnienie:
Jest to jeden z pierwszych pomys艂贸w na urozmaicenie walki z u偶yciem stref trafie艅, oraz pr贸ba stworzenie zaawansowanego systemu walki. Wszystko po to, aby uczyni膰 j膮 ciekawsz膮, troszk臋 bardziej urozmaicon膮 i losow膮. No i oczywi艣cie bardziej wymagaj膮c膮, poniewa偶 zamiast kilku sposob贸w na 鈥渙bron臋 偶ycia鈥 po przegranej walce, gracz ma tylko jeden, albo nie posiada go wcale, pomimo noszenia na sobie jednego z 鈥渙bronnych鈥 przedmiot贸w.

 

Modyfikacja walki III 鈥 艂upy

Geneza:
Jest to kolejny pomys艂 na urozmaicenie walki, a raczej skutk贸w walki. Obecnie jedynym pozytywnym elementem wygranej z Wrogiem jest mo偶liwo艣膰 uzyskania punkt贸w miecza (je偶eli walczymy z Besti膮). Poza tym 鈥 nic. Chcia艂em wi臋c stworzy膰 szerszy system 鈥溑倁p贸w鈥, kt贸re gracze odnajdywaliby w zw艂okach pokonanych Wrog贸w.

Pomys艂:
Idea jest banalnie prosta 鈥 po wygraniu walki z Wrogiem mo偶emy zadeklarowa膰 ch臋膰 przeszukania zw艂ok. Musimy to zrobi膰 natychmiast po walce. W ka偶dym innym wypadku jest to zabronione. Gdy zdecydowali艣my si臋 na przeszukiwanie rzucamy 2k6 (dwoma kostkami szcze艣cio艣ciennymi) i zale偶nie od tego czy pokonali艣my Besti臋 czy Demona sprawdzamy Kart臋 艁up贸w.

KARTA 艁UP脫W
Legenda: – [wynik rzutu] [szansa procentowa na uzyskanie wyniku] -> [skutek]

  1. Bestie
    • 2 (2,7%) -> Znajdujesz zbroj臋.
    • 3 (5,5%) -> Znajdujesz kij i sznur.
    • 4 (8,3%) -> Znajdujesz latarni臋.
    • 5 (11,1%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 6 (13,8%) -> Znajdujesz 1 sztuk臋 z艂ota.
    • 7 (16,6%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 8 (13,8%) -> Znajdujesz sztylet.
    • 9 (11,1%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 10 (8,3%) -> Znajdujesz 2 sztuki z艂ota.
    • 11 (5,5%) -> Znajdujesz tarcz臋.
    • 12 (2,7%) -> Znajdujesz r臋kawice.
  2. Demony
    • 2 (2,7%) -> O nie! Demon nie jest jednak martwy 鈥 wstaje i walka zaczyna si臋 od nowa!
    • 3 (5,5%) -> Znajdujesz mikstur臋 uzdrowienia, kt贸ra przywraca 1 punkt 偶ycia, do maksymalnie 4.
    • 4 (8,3%) -> Znajdujesz 2 sztuki z艂ota.
    • 5 (11,1%) -> Znajdujesz miecz.
    • 6 (13,8%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 7 (16,6%) -> Nic nie znajdujesz.
    • 8 (13,8%) -> O nie! Demon nie jest jednak martwy 鈥 wstaje i ucieka na nast臋pne pole.
    • 9 (11,1%) -> Znajdujesz 1 sztuk臋 z艂ota.
    • 10 (8,3%) -> Znajdujesz he艂m.
    • 11 (5,5%) -> Znajdujesz zw贸j z 1 zakl臋ciem.
    • 12 (2,7%) -> Znajdujesz 3 sztuki z艂ota.

Uzasadnienie:
Stworzenie takiego ma艂ego systemu 鈥溑倁p贸w鈥 mo偶e w spos贸b powa偶ny urozmaici膰 walk臋, a raczej skutki walki. Jest 藕r贸d艂em dodatkowego dreszczyku i ma艂ej losowo艣ci. Mo偶liwo艣ci wylosowania czego艣 znacz膮cego jest niewielka. Ale zawsze jest szansa na wzbogacenie si臋.

 

Modyfikacja walki 鈥 r贸偶nice Demony / Bestie

 

Przedmioty 鈥 sprzedawanie i kupowanie

 

Zakl臋cia 鈥 Ksi臋ga Magiczna i ilo艣膰 zakl臋膰 w stosunku do magii
Klasy g艂贸wne postaci

 

Maksymalna ilo艣膰 punkt贸w 偶ycia