Magia i Miecz - Piramida

Cel:
  1. Wzbogacenie si臋!
  2. Pokonanie Umar艂ego Kr贸la w komnacie g艂贸wnej (Si艂a 15/Moc 15) – cechy – jeszcze my艣l臋.
  3. Zdobycie Ber艂a Umar艂ego Kr贸la – artefakt. Cechy: Posiadacz wybiera podczas ataku form臋 walki. Staje si臋 w艂adc膮 Piramidy – raz na tur臋 mo偶e dowolnie zmienia膰 dwa klocki. Posiadacz ignoruje czar Rozkaz, je艣li wyrzuci ko艣ci膮 t膮 sam膮 cyfr臋, co rzucaj膮cy Rozkaz. Zabra膰 Ber艂o mo偶na tylko i wy艂膮cznie z martwych r膮k w艂a艣ciciela. 馃槈
Odnalezienie piramidy i wej艣cie:

Piramida ukryta jest gdzie艣 w bezkresnych piaskach Pustyni 艢rodkowej Krainy. Odnale藕膰 j膮 mo偶na deklaruj膮c, 偶e szuka si臋 Piramidy i wyrzucaj膮c 6. Wynik 1-5 oznacza zgubienie si臋 na Pustyni – klasycznie. Gdy gra si臋 z dodatkiem Pustynie – mo偶na j膮 tam gdzie艣 umie艣ci膰 – jeszcze nie my艣la艂em nad tym. Wchodzi si臋 z dowolnej kratki, kt贸ra jest na obrze偶u piramidy i ma korytarz otwarty w stron臋 brzegu piramidy. Je艣li nie ma takiego (ma艂o prawdopodobne) – trzeba wybi膰 dziur臋 – trwa to 3 tuty i zabiera 1 Wt – mozolna praca w gigantycznym skwarze. Potem mo偶na wej艣膰 przez dowoln膮 艣ciank臋.

 

Ruch:

Poruszamy si臋 zawsze o 1, chyba, 偶e utkn臋li艣my – wtedy nie ruszamy si臋 i nie wykonujemy instrukcji obszaru do czasu a偶 droga b臋dzie odblokowana. Po przej艣ciu na kolejn膮 kratk臋 labiryntu rzucamy ko艣ci膮. Je艣li rzucimy ten sam numer, co wy艣wietla nam kostka labiryntu – znale藕li艣my mieszek z艂ota. Je艣li nie – ci膮gniemy kart臋 Piramida. Je艣li dojdziemy do 艣cianki lub 艣lepego zako艅czenia – w nast臋pnym ruchu musimy si臋 cofn膮膰 – zawsze musimy si臋 o 1 poruszy膰, je艣li tylko jest taka mo偶liwo艣膰.

 

Mechanika Planszy:

Pierwsze ustawienie planszy – wysypujemy kwadraty i na chybi艂/trafi艂 wk艂adamy je do pude艂ka. Je艣li po ustawieniu takiej planszy na kt贸rymkolwiek widocznym polu pojawi膮 si臋 schody do komnaty Umar艂ego Kr贸la – nale偶y ten kwadrat odwr贸ci膰 tak, by komnata znalaz艂a si臋 pod spodem klocka.
Przestawianie Klock贸w – Piramida jest labiryntem kierowanym przez Umar艂ego Kr贸la.

  1. Je艣li ktokolwiek na kt贸rejkolwiek planszy zabije jakiego艣 wroga, a w Piramidzie jest gracz, rzuca si臋 ko艣ci膮 trzy razy – pierwszy rzut okre艣la rz膮d, drugi ko艣膰 a trzeci 艣ciank臋, na kt贸r膮 ma si臋 zmieni膰. Osoba, kt贸ra pokona艂a dan膮 besti臋 wybiera jak 艣cianka ta ma by膰 u艂o偶ona.
  2. Je艣li osoba w Piramidzie zabija wroga – to ona wybiera, kt贸ra kostka ma si臋 zmieni膰, ale to, jaka 艣cianka okre艣la ju偶 rzut ko艣ci膮. Potem gracz w Piramidzie wybiera jak dana 艣cianka ma si臋 ustawi膰.

 

Wyj艣cie z labiryntu:

Trzeba dotrze膰 do 艣cianki, kt贸ra otwiera si臋 na 艣wiat艂o dzienne i w nast臋pnej turze stan膮膰 na obszarze z kt贸rego si臋 wesz艂o 鈥 wykonuj膮c normalnie jego polecenia. W drodze powrotnej nie da si臋 wybi膰 dziury w 艣cianie- w ciemnicach labiryntu nie wiadomo gdzie t膮 dziur臋 wybi膰.

 

W sk艂ad dodatku wchodzi
  • 36 unikatowych kostek tworz膮cych plansz臋 piramidy
  • 60 kart “Piramida”
  • Instrukcja
  • Pude艂ko

 

Szczeg贸艂y projektu

  • Autor: Callel
  • E-mail: ksiazki10@yahoo.com
  • Forum: http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=3936