Ogólnie o dodatkach do Talisman: Magia i Miecz

W ciągu kilku lat obecności gry Talisman: Magia i Miecz (TMiM) na rynku pojawiło się 14 oficjalnych rozszerzeń. Dla gracza, który chciałby powiększyć swoją kolekcję, a nie był zaznajomiony z serią od początku i nie śledził kolejnych premier, wybranie odpowiedniego dodatku może przysporzyć nieco trudności. Poniższy tekst przeznaczony jest właśnie dla takich osób.

Szybka rada dla wszystkich, którzy celują w pełną kolekcję:
Najczęściej sugerowanym rozwiązaniem jest kupno dodatków w kolejności chronologicznej (według kolejności wydawania). Pozostałych zapraszam do lektury.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz
Talisman: Magia i Miecz

 

Systematyka

Z grubsza dodatki do TMiM można podzielić na “małe” (karciane) i “duże” (zawierające dodatkową planszę). Istnieje jeszcze trzeci rodzaj dodatków (mini dodatki, wydane w trybie „druku na żądanie”), który na razie pominiemy. Ten najprostszy podział jest oczywisty, również ze względu na rzucające się od razu w oczy wielkości pudełek. We wszystkich dodatkach znajdziemy nowe karty Poszukiwaczy (wraz z figurkami), Zaklęcia (w małych jest ich zazwyczaj więcej), a także (z wyłączeniem Żniwiarza i Podziemi), karty Alternatywnych Zakończeń – wariantów zmieniających zasady wygranej. Ponadto, małe dodatki to zazwyczaj (z wyjątkiem Zwiastuna) duży zestaw nowych kart Przygód, do połączenia z tymi z wersji podstawowej, a duże dodatki, wraz z nową planszą, zawierają odpowiadający jej zestaw kart, zastępujący na niej karty Przygód (tu również jest wyjątek w postaci Kataklizmu, a także, poniekąd, Smoków – ale o tym później). W każdym dodatku nowości jest oczywiście więcej, ale takie przedstawienie podziału pozwala wyciągnąć podstawowy wniosek: małe dodatki rozszerzają grę na głównej planszy w znacznie większym stopniu niż duże, które to skupiają się na przedstawieniu nowych Krain.

 

Kampanie

Zaawansowani gracze TMiM lubią wyodrębniać jeszcze jeden, szczególny typ rozszerzeń: kampanie. Te dodatki, zarówno małe, jak i duże, nie tyle wzbogacają doświadczenie płynące z rozgrywek w podstawową wersję gry, co – poprzez dodane mechaniki – zmieniają go w scenariusz oparty na, co prawda, wszystkich podstawowych zasadach Magii i Miecza, ale posiadający swój własny vibe, feeling czy po prostu klimat potrafiący zdominować rozgrywkę. Oczywiście wszystkie są kompatybilne z całą resztą, nie ma też przeciwwskazań, by grać ze wszystkimi dodatkami jednocześnie, ale zazwyczaj atmosfera kampanii jest najlepiej odczuwalna w połączeniu z samą grą podstawową. Do naszej dyspozycji wydawca gry dodał 4 pozycje, które – nieoficjalnie – przyjęło się nazywać kampanijnymi. Są to Wilkołak, Kraina Ognia, Smoki i Zwiastun. Dwa pierwsze, których mechaniki, kolejno cyklu dnia i nocy i likantropii oraz żetonów spalonej ziemi i kart terenu są wpisane w talię Przygód (i bohatera niezależnego w Wilkołaku) do pełnego doświadczenia potrzebują jak najmniejszej liczby dodatków karcianych granych naraz. Z mojego doświadczenia wynika, że optymalnie sprawdza się zestaw: Wilkołak / Kraina Ognia + podstawka + ewentualnie jeden inny, niekampanijny dodatek karciany (Żniwiarz, Królowa Lodu bądź Pani Jeziora). Dodatki planszowe nie mają tu takiego znaczenia, gdyż nie „rozwadniają” talii Przygód. Smoki i Zwiastun są nieco bardziej rozbudowane i mniej zależne od wyboru dodatków, wprowadzając osobne, sterujące wydarzeniami na planszy talie i mechaniki.

 

Co kupić?

Masz już podstawkę i zastanawiasz się co dalej? Poniżej znajdziesz krótkie opisy wszystkich oficjalnych dodatków, które lepiej niż blurb na tyłach okładek, wskażą ci czego po konkretnym pudełku można się spodziewać. Jak wiadomo jednym z ważniejszych elementów rozszerzeń są nowe postacie. Nie będę się tutaj nad nimi jednak szczególnie rozwodził.

 

Poszczególne dodatki

 Żniwiarz

Charakterystycznym elementem tego dodatku jest postać niezależna – tytułowy Żniwiarz. Wprowadza on w końcu szansę na zabicie postaci gracza niezależnie od posiadanych przez nią punktów życia i jako taki sprawdza się jako stałe zagrożenie dla postaci, które uzyskały znaczącą przewagę. Dostępny zestaw kart Przygód i Zaklęć to w dużej części uzupełnienie tych brakujących w grze podstawowej w porównaniu do starszej edycji gry (druga edycja gry Talisman, znana u nas pod nazwą: Magia i Miecz) i stanowi tak samo dodatek jak łatkę do gry. Pierwszy i w zasadzie jedyny zakup obowiązkowy, bez którego gra wydaje się niepełna.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Żniwiarz
Talisman: Magia i Miecz – Żniwiarz

 

Podziemia

Pierwszy dodatek z dodatkową planszą jest uroczy w swojej bezpretensjonalności. Talia Podziemi, zastępująca w nowej Krainie karty Przygód, składa się w większości z Wrogów, więc na śmiałków schodzących w dół kazamatów czeka przede wszystkim walka (często z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz). Na samym końcu lochu siedzibę ma Pan Ciemności, którego pokonanie pozwala nie tylko splądrować jego skarbiec z jednego z Magicznych Przedmiotów, zwanych tutaj Skarbami, ale też – potencjalnie – przenieść się na Koronę Władzy bez konieczności posiadania Talizmanu. Alternatywna droga do zwycięstwa i przewidywalna dedykowana talia sprawiają, że Podziemia są odpowiednie dla postaci, które zdążyły już nieco się rozwinąć i chcą jeszcze bardziej zwiększyć swoją siłę i moc. Z perspektywy późniejszych dużych dodatków ten zestaw wydaje się najmniej skomplikowany, a może wręcz nieco toporny, ale zainteresuje graczy ceniących przede wszystkim ostre walki z przeważającymi siłami wroga i dungeon crawl.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Podziemia
Talisman: Magia i Miecz – Podziemia

 

Kraina Lodu

Dodatek nieco podobny do Żniwiarza. Nie uświadczymy w nim jednak żadnej postaci niezależnej, ale za to po raz pierwszy pojawiają się karty Alternatywnych Zakończeń. Zestaw kart Przygód posiada natomiast spójniejszy, zimowy temat. Brak nowych mechanik sprawia, że to praktycznie kolejna łatka do podstawowej wersji gry, nie tak esencjonalna jak pierwszy karciany dodatek, ale jeżeli mało ci nowych kart Przygód i Zaklęć w grze podstawowej, to jest to prawdopodobnie drugi najlepszy wybór.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Królowa Lodu
Talisman: Magia i Miecz – Królowa Lodu

 

Góry

Nie tak zabójcze i nastawione na walkę jak Podziemia. W Góry może wybrać się bez większych obaw nawet niezbyt doświadczony bohater. Oprócz możliwości walki z Orlim Królem (istotą nieco potężniejszą od przeciętnego smoka) i zdobycia jako nagrody jednej z 4 kart Reliktów, wędrówka po tej Krainie daje okazję do wzbogacenia się przez zbieranie klejnotów, które można spieniężyć u Alchemika. Złoto staje się szczególnie istotne przy rozgrywce z późniejszym dużym dodatkiem Miasto i siłą rzeczy najlepiej się z nim komponuje. Bez Miasta sens wałęsania się po Górach jest nieco mniejszy, chociaż jeden z dostępnych u Orlego Króla przedmiotów pozwala na błyskawiczne przeniesienie się na Koronę Władzy. Dodatek jest mało bombastyczny, ale niezwykle lubiany przez graczy, prawdopodobnie ze względu na górski klimat i stosunkowo spokojny przebieg rozgrywki.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Góry
Talisman: Magia i Miecz – Góry

 

Pani Jeziora

Karciany dodatek bez rozbudowanych mechanik, ale z silnie skupioną tematycznie talią Przygód. Motywem przewodnim są charaktery postaci, rozszerzone zadania Czarownika oraz wprowadzone po raz pierwszy nagrody za zadania Czarownika. Nagrody te to fantastyczny pomysł, który w końcu zwiększa znaczenie mini-questów, jakich mogą podjąć się w Jaskini Czarownika Poszukiwacze i świetnie komponuje się z kartami Zadań z dwóch poprzednich małych rozszerzeń. Minusem są dla mnie nieco niedopracowane złe postacie z tego pudełka (dwie z czterech dostępnych).

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Pani Jeziora
Talisman: Magia i Miecz – Pani Jeziora

 

Smoki

Smoki podzieliły graczy. Rozbudowana mechanika losowania, umieszczania i rozpatrywania dodatkowych żetonów i kart przedłuża partię, ale nadaje jej innego charakteru. Dodatek na tyle mocno zmienia rozgrywkę, że grając wraz z nim dobrze jest mieć świadomość, że klimatem i mechanizmami zdominuje rozgrywkę i grać będziemy przede wszystkim w Smoki. Uważam, że motyw starcia trzech smoczych władców jest interesujący, ale nie do końca idealnie zaimplementowany. Są gracze, którzy dodatek ten łatają domowymi zasadami, są fani oryginału, są zdeklarowani przeciwnicy. Na pewno nie jest polecany jako wczesny zakup dla początkujących graczy; po więcej opinii odsyłam na forum.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Smoki
Talisman: Magia i Miecz – Smoki

 

Wilkołak

Pierwsza karciana mini-kampania. Zaskakująco dobrze działa w połączeniu z innymi małymi dodatkami, ale pełnię doświadczenia uzyskamy łącząc Wilkołaka wyłącznie z zestawem podstawowym i np. Żniwiarzem. Motywem przewodnim talii Przygód jest oczywiście horror, ale tutaj potraktowany z lekkim przymrużeniem oka. Mechanika Księżycowych zdarzeń oraz dnia i nocy wbudowana w talię Przygód jest interesująca, ale w wirze rozgrywki zdarza się o niej zapomnieć. Grasujący Wilkołak (kolejna postać niezależna) jest chyba nawet ciekawszy od Żniwiarza i częściej zdarzają mu się interakcje z bohaterami. Kto lubi pulpę, klasyczną fantastykę grozy i Halloween niech bierze przy pierwszej okazji.

 

Okładaka - Talisman: Magia i Miecz - Wilkołak
Talisman: Magia i Miecz – Wilkołak

 

Miasto

Miasto z jednej strony naprawia jeden z problemów Talismana, mianowicie niedobór miejsc, gdzie można wydać ciężko zdobyte (np. w Górach) mieszki złota, wprowadzając do świata Magii i Miecza cały legion kramów, bazarów, a nawet sklep zoologiczny. Z drugiej strony natomiast bardzo mocno zaburza balans gry, gdyż dostępne przedmioty nie dość, że bywają bardzo potężne, swoją mocą przewyższając egzemplarze z talii Skarbów (Podziemia) i Reliktów, to można je kupić stosunkowo szybko za względnie niewygórowane ceny. Nie wspominając już o tym, że nie trzeba liczyć na łut szczęścia przy ich losowaniu. Sprawia to, że w rozgrywkach zaprawionych graczy zabawa często sprowadza się do szybkiego wzbogacenia i nakupowania tony ekwipunku w Mieście.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Miasto
Talisman: Magia i Miecz – Miasto

 

Kraina Ognia

Kolejny niezwykle spójny tematycznie dodatek kampanijny, wprowadzający bohaterów w arabski świat rodem z Księgi tysiąca i jednej nocy. Inwazja ifrytów jest dla postaci zabójcza i znacznie zwiększa poziom trudności i śmiertelność wśród graczy, a ogniści wodzowie potrafią nieźle Poszukiwaczy poharatać. Mechanika kart terenu, żetonów spalonej ziemi i palenia kart jest przemyślana, ale gorzej – niż w przypadku Wilkołaka – znosi „rozwadnianie” zestawu Przygód innymi karcianymi dodatkami. Jednak dla graczy szukających intensywności w swoich partiach i poczucia, że każdy punkt życia jest na wagę złota, Kraina Ognia jest jednym z najlepszych wyborów.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Kraina Ognia
Talisman: Magia i Miecz – Kraina Ognia

 

Las

Ostatnia narożna Kraina jest tą najładniejszą, najoryginalniejszą i najbardziej złożoną. Posiada też chyba najciekawszych Poszukiwaczy. Mechanika ciemnego (pozwalający przerzucać kości innych graczy) i jasnego losu dodaje całe pokłady negatywnej interakcji, a sama wędrówka po planszy Lasu to za każdym razem nieco inna przygoda. Nie mamy tutaj stałych minibossów, jak w Podziemiach czy Górach. Każdy wędrowiec udający się do tej Krainy musi zdecydować się na wypełnienie jednego z kilkudziesięciu dostępnych questów, by móc odebrać nagrodę w postaci praktycznie nieusuwalnej karty Przeznaczenia. Las jest trudniejszy niż mogłoby się z początku wydawać, ale ma niesamowity baśniowy, lecz nie infantylny klimat i daje spore możliwości. Wciąż, ze względu na jego złożoność, nie poleciłbym go zupełnie początkującym, ale zawsze warto brać go pod uwagę.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Las
Talisman: Magia i Miecz – Las

 

Zwiastun

Ostatni z małych dodatków oraz jednocześnie apokaliptyczna kampania, zrobiona naprawdę porządnie i działająca, dzięki osobnej talii oraz postaci niezależnej (Proroka), niezależnie od innych dodatków. Mocno przyśpiesza rozgrywkę i zmusza graczy do ostrego mobilizowania sił, by przetrwać. Talia Proroka zastępująca zestaw kart Przygód zawiera mnóstwo nieprzyjemnych rzeczy. Atmosfera zaszczucia i ciągłego zagrożenia została wzorowo zaimplementowana w systemie gry, chociaż nie każdej grupie graczy przypadnie do gustu tak nerwowa zabawa. Osobiście bardziej lubię Krainę Ognia i ją polecałbym w pierwszej kolejności tym, którzy szukają utrudnienia rozgrywki.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Zwiastun
Talisman: Magia i Miecz – Zwiastun

 

Kataklizm

Świt po apokalipsie przyniósł nową (niemal zgodnie uznawana za lepszą) planszę główną. Utrudnia nieco rozgrywkę limitując możliwość leczenia i podnosząc poziom wyzwania Krainy Wewnętrznej. Naprawia większość problemów i stanowi długo wyczekiwany update starszego modelu. Kataklizm jest w pełni zgodny ze wszystkimi poprzednimi dodatkami. Mimo, że posiada swoje problemy, gracze go uwielbiają i naprawdę ciężko mi go nie polecić, a partie na nowej (przepięknej!) planszy nabierają rumieńców. Nie sprawdzi się co prawda jako jedyny dodatek do gry podstawowej, ale w połączeniu z 1-2 karcianymi i dowolnymi narożnikami jak najbardziej.

 

Okładka - Talisman: Magia i Miecz - Kataklizm
Talisman: Magia i Miecz – Kataklizm

 

Puszka Pandory i Kraina Odmętów.

Oba dodatki zostały wydane w trybie “druku na żądanie”. Początkujący naprawdę nie mają czego w nich szukać i lepiej skierować swoją uwagę na któryś z wcześniej wspomnianych dodatków. Jest to natomiast gratka dla kolekcjonerów, gdyż te malutkie zestawy kart obecnie są potwornie ciężko dostępne.

 

W skrócie

  • Kup najpierw Żniwiarza
  • Wciąż mało ci Przygód? Królowa Lodu albo Pani Jeziora.
  • Chcesz walki? Podziemia.
  • W Górach powałęsasz się i zdobędziesz gotówkę, którą wydasz w Mieście.
  • Las jest najciekawszy.
  • Smoki, Wilkołak, Kraina Ognia i Zwiastun to trochę osobne gry, ale nie wahaj się jeżeli odpowiadają ci tematycznie.
  • Jeżeli masz już kilka rozszerzeń, warto ulepszyć swoją planszę główną Kataklizmem.
  • Olej druki na żądanie, chyba, że jesteś pasjonatem czy kolekcjonerem; ale jeżeli tak, z tego tekstu nie dowiedziałeś się niczego nowego.

Autor tekstu: Antonii “maruniewicz”