Diabelski Krąg
Streszczenie zasad
Cel
wygrana Diabelskiego Kręgu:
- stanięcie na polu księżniczki
- zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu
wygrana Aixel:
- automatycznie po upływie trzech nocy
Inne
- przez kominki mogą przechodzić demony o mocy powyżej 4
- magowie o sile 1 mogą wykonywać tylko jedną akcję lub dokonać modlitwy
- mag nie może przechodzić przez ściany, stawać na Pochodni, Zielu, Różdżce, Kominku i Dziurze do Piekieł
- przedmioty jednorazowe to Krople, Pochodnia, Sól i Ziele, a wielokrotnego użytku to Księga, Różdżka i Czosnek
- nie można przekazywać sobie Kropli Elfów
- demon może przechodzić przez ściany chyba że jego materialność wynosi 6 lub jest większa od jego mocy
Kolejność faz
- faza magów
- faza demonów
- faza zegara
Faza magów
koszt – 1 punkt akcji
- wykonanie ruchu
- położenie albo podniesienie różdżki
- położenie albo zdjęcie czosnku
- użycie Soli, Kropli
- podanie innemu magowi jednej sztuki ekwipunku
koszt – 2 punkty akcji
- egzorcyzm, modlitwa
- uzupełnienie ekwipunku
- użycie Ziół, Pochodni
- przesuwanie kołyski
Przedmioty magów
Różdżka
- podwaja moc na czas egzorcyzmów, ataku bezpośredniego i psychicznego
- demon który skończył ruch na polu sąsiednim do różdżki traci 3 punkty mocy i materializuje się o jeden punkt
- jeśli demon stanie na polu różdżki, niszczy ją tracąc siedem punktów mocy i materializując się do sześciu punktów
- działanie różdżek sumuje się
- przed leżącą różdżką zatrzymuje się pentagram, znosząc jej działanie na zajmowanym przez siebie polu
Czosnek
- mag może nieść maksymalnie dwie główki czosnku
- do użycia wymaga jednej wolnej ręki
- powstrzymuje demony przed przechodzeniem przez ściany, niezależnie od materialności
Magiczna sól
- mag może nieść maksymalnie trzy miarki soli
- do użycia wymaga jednej wolnej ręki
- powstrzymuje demony o mocy poniżej 10 i pentagramy przed przechodzeniem
- demon o mocy powyżej 10 przechodząc przez barierę niszczy ją, tracąc 3 punkty mocy i materializuje się o 1 punkt
- bariera nie działa na błędne ognie
Krople Elfów
- mag może nieść do pięciu porcji kropli
- do użycia wymaga jednej wolnej ręki
- kropli można użyć na demonie stojącym na sąsiednim polu
- pokropiony demon traci tyle punktów mocy ile ma materialności, dematerializuje się o jeden punkt, cofa się o jedno pole w kierunku przeciwnym niż ten z którego został pokropiony
- pokropienie pentagramu powoduje jego natychmiastowe zniszczenie
Pochodnia Świątyni Ithilien
- mag może nieść dwie pochodnie
- postawiona pochodnia musi zostać od razu zapalona, co wymaga dwóch rąk
- pochodnia pali się trzy kwadranse
- demon kończący ruch w sąsiedztwie pochodni materializuje się o dwa punkty, a kończący ruch na polu pochodni traci dodatkowo 3 punkty mocy
- pentagramy zatrzymują się bezpośrednio przed pochodnią
Ziele Ilih
- mag może nieść trzy wiązki ziela
- do użycia wymaga obu rąk
- ziele prali się dwadzieścia minut
- demon kończący ruch w sąsiedztwie lub na polu z zielem traci trzy razy tyle punktów mocy pod działaniem ilu wiązek się znalazł
- ziele nie ma wpływu na pentagramy
Księga Magii
- pomaga w egzorcyzmach, unikaniu klątwy i modlitwie
- może zostać zniszczona w wyniku ataku psychicznego, bezpośredniego lub działania pentagramu
Opcje magów
Egzorcyzm
- może być wykonany na demonie stojącym nie dalej niż dwa pola
- wymaga conajmniej siedmiu punktów mocy (lub 4 i różdżki), księgi, conajmniej jednej wiązki ziela i jednej wolnej dłoni
- mag zapala od jednej do trzech wiązek ziela
- demon traci tyle punktów mocy ile ma jej egzorcysta, materializuje się o tyle punktów ile wiązek ziela zapalono i wycofuje się od jednego do trzech pól zgodnie z wolą maga
- egzorcysta traci dwa punkty mocy i jeden punkt siły
Modlitwa
- mag deklaruje, który współczynnik ma być podniesiony
- rzuca kostką, jeśli wyrzuci więcej niż jego aktualny stan, może podnieść go o jeden punkt
- różdżka i księga magii pozwalają dodać po jednym punkcie do wyniku rzutu kostką
Przesuwanie kołyski
- wymaga obu rąk
- mag na początku fazy musi stać w sąsiedztwie kołyski
Atak bezpośredni
- może być wykonany przez maga o sile nie mniejszej niż 7
- od mocy demona odejmuje się sumę mocy maga i materialności demona
- jeśli demon przeżył to od siły maga odejmujemy materialność demona
- jeśli mag przeżył to traci księgę, a materialność demona rośnie o trzy punkty
- jeśli mag nie miał w chwili ataku księgi, nie powoduje materializacji demona
Śmierć maga
- jeśli siła maga spadnie do zera cały ekwipunek przepada, z wyjątkiem różdżki
- spadek mocy do zera nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji
Faza demonów
Określenie wpływu gwiazd na moc i materialność – dwa rzuty
Rzut pierwszy
- 1,2 – moc maleje o 1 (chyba, że wynosi 1)
- 3 – moc bez zmian
- 4,5 – moc rośne o 1
- 6 – moc rośnie o 2
Rzut drugi
- 1 – materialność rośnie o 1
- 2,3,4 – materialność bez zmian
- 5,6 – materialność maleje o 1
Określenie aktywności
- demon rzuca kostką określając ilość punktów swobody, demon o mocy powyżej 9 dodaje dwa do wyniku rzutu
- błędny ogień dodaje dwa do wyniku rzutu, ale nie może robić nic poza ruchem
Koszt w punktach swobody
- 0 – zwiększenie materialności
- 1 – ruch w tył
- 2 – ruch w bok lub rzucenie klątwy
- 3 – rzucenie pentagramu
- 4 – ruch w przód lub atak psychiczny
- 5 – podwyższenie mocy o 1
- 6 – obniżenie materialności o 1
- przejście przez kominek nie wymaga punktów swobody, ale jest jedynym zagraniem w fazie
- demon może wykonać jeden ruch ratunkowy, płacąc punktami mocy zamiast swobody, ruch ten może być wykonany w każdym momencie, nawet w fazie magów
Zagrania demonów
Klątwa
- demon może rzucić klątwę na maga stojącego w sąsiedztwie
- jeśli mag posiada księgę lub różdżkę może uniknąć klątwy, rzuca kostką, jeśli wyrzucił mniej niż jego moc to uniknął przekleństwa
- jeśli wyrzucił więcej niż moc demona, demon traci punkty mocy zamiast swobody i klątwa nie działa
- konsekwencjami klątwy jest utrata przez maga po dwa punkty mocy i siły (lub 1 punkt siły – Księżniczka)
- klątwa dotyka wszystkich stojących na polu demona i na polach sąsiednich, także przez ściany
- demon może rzucić tylko jedną klątwę w trakcie swojej fazy
Pentagram
- jeśli znajdzie się w sąsiedztwie maga (także przez ścianę), zabiera mu dwa punkty siły i wykonuje następny ruch
- jeśli najdzie się na polu maga, ten traci księgę, a jeśli na polu Księżniczki, zabije ją
- jeśli znajdzie się na centralnym polu z zapasami, zniszczy je i zniknie
- jeśli znajdzie się na centralnym polu, które jest puste, zatrzyma się, lecz pozostanie aktywny aż do świtu
- o świcie pentagramy eksplodują, a w ich miejsce pojawiają się dziury do piekieł
- pentagram można zniszczyć kroplami, znika wtedy bez śladu
Atak psychiczny
- aby go przeprowadzić, demon musi wyrzucić 6 oczek
- aby obliczyć efektywną moc, od mocy demona należy odjąć po pięć punktów za każde pole odległości od celu, a następnie odjąć moc maga
Atak bezpośredni
- demon musi stanąć na polu zajmowanym przez maga
- od siły maga odejmuje się materialność demona
- demon traci tyle mocy ile ma jego ofiara minus rzut kostką i odchodzi jedno pole do tyłu lub w bok, nie zużywając punktów swobody
Neutralizacja demona
- w miejscu gdzie moc demona spadła do zera powstaje dziura do piekieł
- gracz rzuca dwa razy kostka, kiedy suma wyniesie minimum 10, demon zostaje wskrzeszony z mocą równa wyrzuconej sumie i materialnością równa rzutowi kostką
- wskrzeszenia ustają o wschodzie słońca
- demon który przed neutralizacją opętał maga, uzyskuje nad nim kontrolę w następnym etapie po swoim wskrzeszeniu
Dziura do piekieł
- na polu na którym powstanie zniszczone zostaje wszystko oprócz Demona, pentagramu i czosnku
Przesunięcie zegara
- aby określić ile trwał etap należy rzucić dwukrotnie kostką i pomnożyć otrzymane liczby
Świt
- demony odejmują 1 przy ustalaniu wpływu gwiazd (z wyjątkiem wyrzucenia 1 oczka)
- za każdą operacje demon płaci o 1 jednostkę swobody więcej
- demony mogą opuszczać dowolnie planszę, zachowując swoją aktualną moc
- moc i siła magów spada do 5, nie mogą wykonywać egzorcyzmów ani używać pochodni
Kolejna noc
- kolejny świt przypada o 2k6 minut wcześniej
- siła i moc magów wzrasta o 1k6, siła Księżniczki do 3
- żetony soli i czosnku są usuwane z planszy
- ekwipunek jest uzupełniany (z wyjątkiem różdżki, pochodni i księgi)
- demony rozpoczynają z materialnością równą 3 i mocą równą 8 (dla demonów które same się wycofały – 8 + ich moc)
- kołyska może zostać przestawiona na dowolne pole
Autor artykułu: Hellhound
Informacje dodatkowe
Wydawnictwo: Sfera ● Rok wydania: 1995