Rok 1920

Rok 1920

Pod koniec 1995 roku, gdy na polskim rynku strategii panowała już od pewnego czasu posucha, światło dzienne ujrzała pierwsza historyczna gra wojenna firmy Encore „Rok 1920” (wydawnictwo to zajmowało się, zarówno wcześniej, jak i później, głównie grami w klimatach fantasy). Jej autorem jest Jarosław Flis, twórca szeregu oryginalnych koncepcji, które w zasadach „Roku 1920” pojawiły się po raz pierwszy, by następnie rozwinąć się w jego kolejnej, wydanej przez wydawnictwo Novina grze pt. „Ostatnia wojna cesarzy”. Tematem recenzowanej pozycji jest wojna polsko-radziecka 1920 roku, wraz z jej kulminacyjnym momentem – bitwą warszawską, popularnie zwaną „Cudem nad Wisłą”. Przejdźmy zatem do oceny gry, zaczynając od elementów graficznych.
A. Grafika, wykonanie elementów gry
Ilustrację na pudełku stanowi reprodukcja obrazu Wojciecha Kossaka, ukazująca tytułowe wydarzenia, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w trakcie rozgrywki. Pomysł na obrazek należy uznać za udany. Na pierwszym planie widzimy samego Marszałka, czuwającego nad swoimi podążającymi do zwycięstwa armiami. Nadaje to całości specyficznego klimatu, choć z drugiej strony swego czasu mogło na pierwszy rzut oka budzić wątpliwości, czy to gra, czy innego rodzaju publikacja. Na szczęście wydawca rozwiał je umieszczając na dole pudełka napis informujący, że jest to „gra strategiczna”. Za dobry pomysł należy też uznać wykorzystanie spodu pudełka. Zamieszczono tam zdjęcia i krótki opis gry, przybliżający jej tematykę i charakter samego produktu.
Heksagonalna plansza do gry obejmuje obszar całej międzywojennej Polski – od Gdańska do Krakowa i od Dyneburga na Łotwie do Kamieńca Podolskiego na Ukrainie. Grafika planszy nie prezentuje się dziś najlepiej. Opracowano ją z zastosowaniem techniki komputerowej z czasów wydania gry, dziś sprawiającej wrażenie dość prymitywnej. Zaletą planszy jest natomiast umieszczenie na niej tabel, takich jak „Szansa powodzenia ataków” czy „Przewaga moralna”. Niewątpliwie ułatwia to grę, ograniczając konieczność ciągłego wertowania instrukcji. Plus należy się też wydawcy za zamieszczenie na planszy początkowego rozmieszczenia wojsk, i to dla kilku scenariuszy. Usprawnia to rozstawianie, dzięki czemu oszczędzamy sporo cennego czasu.
Żetony do gry różnią się od tych występujących choćby w wielu wydawanych równolegle z „Rokiem 1920” grach Dragona przede wszystkim tym, że operują symbolami (zwanymi „natowskimi”), nie zaś ikonkami. Podstawowa zaleta ikonek polega na tym, że są one bardziej plastyczne i przyciągają oko, zwłaszcza nowych, początkujących graczy. Z kolei symbole o tyle ułatwiają grę, że przestają być istotne szczegółowe podziały na typy jednostek – każda dywizja piechoty czy kawalerii staje się do pewnego stopnia „taka sama”. W przypadku „Roku 1920” wybór był o tyle łatwiejszy, że w grze tej nie występują jednostki wyraźnie różniące się np. od strony wykorzystywanego sprzętu, jak to ma miejsce w grach poświęconych II wojnie światowej. Ponadto zdecydowała zapewne wielkość jednostek, występujących w grze zasadniczo w skali dywizji.

 

B. Zasady, mechanika gry
1. Ogólnie o zasadach gry i ich redakcji w ramach instrukcji
Zasady gry opracowane zostały bardzo starannie i trzeba przyznać, że na tle tego, co można było znaleźć w szeregu równolegle ukazujących się gier Dragona, prezentowały swego czasu zupełnie nową jakość. Przede wszystkim są one bardzo przejrzyście i przystępnie napisane. Autor po kolei wyjaśnia poszczególne pojęcia, którymi później w tekście konsekwentnie się posługuje, tak że nawet osoby niemające zupełnie do czynienia z tego rodzaju produkcjami są w stanie z łatwością całość zasad opanować. Można powiedzieć, że w wielu miejscach nowi gracze prowadzeni są niemal „za rączkę”.

Na podkreślenie zasługuje bardzo systematyczna redakcja instrukcji. Poszczególne zagadnienia, standardowo, podzielono na małe jednostki redakcyjne, ujęte w punkty. Numeracja tych ostatnich zorganizowana została w ten sposób, że ułożono je od najbardziej ogólnych do najbardziej szczegółowych. Reguły szczegółowe, rozwijające poszczególne zasady, mają numerki wskazujące zasady, które rozwijają. By w pełni ukazać o co chodzi, idąc za wyjaśnieniami zawartymi w instrukcji, posłużymy się przykładem. Jeśli na początku mamy zasadę ogólną, oznaczoną jako 1., to oznaczenie reguł ją rozwijających będzie: 1.1, 1.2 itd., z kolei rozwinięcia reguł 1.1 i 1.2 oznaczone będą: reguły 1.1 – jako 1.1.1, 1.1.2, 1.1.3, a reguły 1.2 – jako 1.2.1, 1.2.2 itd. Tego rodzaju wyjaśnienia zawarte na początku instrukcji i taki jej układ niewątpliwie bardzo ułatwiają zrozumienie zasad początkującym i osobom, które nie są prawnikami ani z zasadami tego rodzaju gier nie miały wcześniej do czynienia.

Istotną cechą instrukcji jest również wyraźny podział reguł gry na podstawowe i zaawansowane. Najpierw dostajemy zestaw zasad podstawowych, na końcu którego znajduje się scenariusz, który po ich opanowaniu powinniśmy kilka razy rozegrać, zanim przejdziemy do dalszej, bardziej zaawansowanej części. Potem kolejne reguły i drugi scenariusz itd. Na końcu znajdują się cztery najbardziej zaawansowane scenariusze (w sumie scenariuszy jest osiem), spełniające dalej posunięte wymogi realizmu historycznego. Oczywiście obok zasad stosowanych do całej rozgrywki część scenariuszy zawiera również odrębne zasady przeznaczone wyłącznie do nich, nie ma ich jednak wiele.

Wreszcie, ostatnią ogólną cechą instrukcji, o której warto wspomnieć, jest jej swego rodzaju „lekkość”. By dobrze oddać o co mi chodzi, nawiążę do jej rozdziału piątego, poświęconego ruchowi jednostek, i posłużę się pewnym porównaniem. W „Roku 1920” zasady dotyczące ruchu pod wieloma względami nie odbiegają od tego, co spotykamy w szeregu innych, podobnych gier, opartych na heksagonalnej planszy i żetonach oraz zasadniczo stosujących do rozstrzygania szeregu zdarzeń, jakie mają miejsce w trakcie rozgrywki, kostki.

Standardowo, każda z jednostek ma określony, przypisany jej na dany etap limit punktów ruchu (w „Roku 1920” zwanych „punktami marszowymi”), z którego „płaci” za wejście na każde z pokonywanych pól. Standardowo, nie może też wydać więcej punktów ruchu niż posiada, przenieść niewykorzystanych punktów do kolejnej fazy itd. W związku z tym, że jednym z istotnych dla działań wojennych czynników jest teren, w którym się one toczą, w każdej z gier występuje zazwyczaj pewne jego zróżnicowanie. Dla jednostek objawia się ono zwykle w tym, że istnieją odmienne koszty wkroczenia na heks planszy, zależnie od rodzaju terenu, jaki ten heks zawiera. W wielu grach – i tu przechodzimy do różnic między „Rokiem 1920” a szeregiem innych pozycji – element ten został wybitnie rozbudowany, to znaczy zostało wyodrębnionych wiele rodzajów terenu, dla każdego z tych rodzajów terenu zostały wprowadzone odrębne koszty ruchu, często te koszty zostały jeszcze dalej zróżnicowane w zależności od rodzajów jednostek wkraczających na pole (np. kawaleria wkraczając na pole z lasem płaci więcej niż piechota itp.), dodatkowo od reguł tych pojawiają się dalsze wyjątki. Częstokroć element w postaci kosztów pokonywania terenu zostaje tak mocno rozbudowany, że wymaga osobnej, obszernej tabeli oraz dalszych, licznych wyjaśnień w przepisach.

Czasem, gdy przyjrzeć się tego rodzaju zróżnicowaniom, przypominają one nieodparcie rozkłady jazdy autobusów PKS, jakie spotkać można w południowej Polsce (w innych częściach naszego kraju gdzieniegdzie wygląda to zapewne podobnie). Rozkłady te zazwyczaj zredagowane są w ten sposób, że wyodrębniają kilka podstawowych kategorii autobusów – w zależności od tego, w jakie dni poszczególne autobusy kursują, po czym do tych podstawowych kategorii mamy dodanych mnóstwo pomniejszych kategorii i podkategorii. Podstawowe kategorie to autobusy kursujące tylko w dni robocze i te, które kursują także w soboty, oraz te które kursują także w niedziele. Obok tego występują jednak wspomniane dodatkowe kategorie i podkategorie, z których dowiadujemy się, że np. dany autobus to kursuje w Boże Narodzenie, ale nie kursuje w Nowy Rok i Zielone Świątki, inny z kolei nie kursuje 1 maja, ale kursuje w Nowy Rok i pierwszy dzień Bożego Narodzenia, zaś jeszcze inny nie kursuje w pierwszy dzień Wielkanocy, ale kursuje w Boże Ciało itd. W sumie, jako że wszystkich tego rodzaju kategorii i podkategorii jest zwykle około 20-30, a wiele spośród autobusów przynależy do kilku z nich naraz, dokładne ustalenie, który kiedy kursuje, wymaga nieraz nie lada wysiłku. Z regułami gier bywa czasami bardzo podobnie, jak z tymi rozkładami jazdy. Są gry, w których tego rodzaju zróżnicowania są uzasadnione i trudne do ominięcia, natomiast są też takie, w których z łatwością możnaby ten element uprościć. Kwestią kluczową jest, czy tego rodzaju zróżnicowania wnoszą do gry coś istotnego. W porównaniu do szeregu innych gier w „Roku 1920” reguły te zostały maksymalnie uproszczone, na tyle, że autor obył się bez dodatkowej tabelki o nazwie „Charakterystyka terenu” czy „Wpływ terenu na walkę i ruch” itp., a my możemy je nawet po jednokrotnym przeczytaniu zasad zapamiętać i więcej do tego punktu instrukcji nie wracać.

Warto zwrócić na to uwagę, o tyle że większość autorów… nie zwraca na to uwagi i nie dostrzega możliwości uproszczenia tego elementu gry. Tymczasem ruch to jedna z podstawowych czynności w grze – co turę poruszamy wieloma żetonami i żeby sprawnie to wykonywać, musimy pamiętać, ile wejście na który rodzaj terenu kosztuje. Co za tym idzie, uproszczenie tego elementu zasad, znacznie usprawnia całość rozgrywki.

2. Mechanika gry – kluczowe zasady, decydujące o obliczu rozgrywki
Przechodząc do zagadnień mechaniki gry, jak już było powiedziane, zawiera ona szereg elementów oryginalnych. W „Roku 1920” najczęściej wymienianym spośród nich są niewątpliwie tzw. linie kontroli. Najkrócej mówiąc, jest to rozwiązanie zastępujące standardowe strefy kontroli, których w tej grze nie ma. Linie kontroli to linie, które oddzielają od siebie heksy sąsiadujące z heksem zajmowanym przez oddział. Przekładając to na instytucję stref kontroli, są to linie rozdzielające poszczególne pola strefy kontroli, stanowiące zarazem krawędzie heksów. Linie kontroli wrogich oddziałów ograniczają możliwości ruchu jednostek w ten sposób, że zależnie od terenu, przekroczenie ich wymaga wydatkowania dodatkowej liczby punktów ruchu, a w niektórych przypadkach jest w ogóle niemożliwe. Wrogie linie kontroli wpływają również na możliwości prowadzenia zaopatrzenia i wykonywania odwrotu oraz na to czy jednostka uznawana jest za okrążoną. Rozwiązanie to uchodzi za oryginalne, bo autorowi udało się zastąpić jedną z podstawowych, powszechnie występujących w niemal wszystkich grach heksowych instytucji swoją własną, i pod tym względem rzeczywiście należy mu się uznanie. Natomiast w praktyce wszystkie zasady o liniach kontroli można oddać za pomocą stref kontroli (i na odwrót). Linie kontroli wydają się więc w związku z tym raczej intelektualną ciekawostką.
Drugim elementem wyróżniającym się wśród zasad „Roku 1920” jest organizacja faz gry, a w szczególności ruchoma faza ruchu odwodów. Jak zaznacza w instrukcji sam autor, zrozumienie i umiejętne wykorzystanie tego składnika mechaniki gry jest decydujące dla zrozumienia całości. Ruchomość fazy ruchu odwodów polega na tym, że gracz samodzielnie decyduje, kiedy będzie ją wykonywać. Może ją wykonać raz na etap, w jednym, wybranym przez siebie momencie, w tym także między fazami ruchu i walki przeciwnika. By lepiej wyjaśnić o co chodzi, oddajmy na chwilę głos autorowi:
Wykorzystanie fazy ruchu odwodów to klucz do tej gry. Można ją wykorzystać do przegrupowania przed własnym atakiem (najczęściej stosowana procedura), załatania dziur we froncie (po atakach, a przed ruchami przeciwnika), odwrotu z oderwaniem się od przeciwnika (po własnych normalnych ruchach), okrążenia związanych sił (przed atakami przeciwnika) czy też dalekiego rajdu na tyły wroga (po własnych atakach i normalnych ruchach). Ta długa lista nie wyczerpuje i tak wszystkich możliwości. Faza ta zostawia szerokie pole do popisu dla graczy, czyniąc grę elastyczną i nadając jej dynamikę (ze s. 3 Instrukcji).

Elastyczność i dynamikę nadaje powyższemu rozwiązaniu przede wszystkim to, że sam grający może zdecydować, w którym momencie gry fazę tę wykona, podczas gdy w większości gier kolejność faz jest z góry określona i zarazem sztywna. Tutaj wygląda to zupełnie inaczej. Gracz zyskuje w ograniczonym zakresie możliwość samodzielnego kształtowania sekwencji faz, dopasowując je do pewnego stopnia do własnych potrzeb strategicznych. Co etap ta sekwencja może być inna. Kolejna rzecz to możliwość reagowania na posunięcia przeciwnika – fazę ruchu odwodów można przecież wykonywać pomiędzy fazami przeciwnika. Mamy też do czynienia z możliwością całkowitego zaburzenia sekwencji ruchu jaka występuje w większości gier, polegającej na tym, że najpierw rusza się jedna strona, a potem druga. Na tle tego rozwiązanie z „Roku 1920” wydaje się ciekawszym pomysłem na zlikwidowanie liniowości ruchów obu stron niż np. system LAM-ów, o tyle, że kolejność ruchu zależy tu od decyzji gracza, a nie od przypadku, i jest uwarunkowana jego koncepcjami strategicznymi, natomiast fakt przemieszania ze sobą kilku faz sprawia, że sekwencja ruchów nie będzie na ogół dla strony przeciwnej łatwa do przewidzenia. Wielość potencjalnych sekwencji ruchów, wynikających z możliwości wykonania fazy ruchu odwodów w różnych momentach gry, daje w praktyce efekt nieprzewidywalności albo, nazwijmy to, ograniczonej przewidywalności.

Można powiedzieć, że „Rok 1920” ma pod pewnym względem podobną cechę jak „Waterloo 1815” wydawnictwa Dragon. W tamtej grze pojedyncze starcia są częstokroć bardzo losowe i można je uznać miejscami za czystą loterię, ale jednocześnie całość wcale losowa nie jest – mamy tam do czynienia z idealnym wręcz połączeniem losowości i nielosowości. Tutaj natomiast możliwość podejmowania racjonalnych decyzji co do wyboru momentu wykonania fazy ruchu odwodów, decyzji w żaden przecież sposób nieuzależnionych od przypadku, dzięki temu, że występuje wiele możliwych układów faz, stwarza w praktyce efekt nieprzewidywalności kolejności ruchów i co za tym idzie walk, czy też jak to wcześniej zostało nazwane – ograniczonej przewidywalności, umożliwiając zarazem reagowanie na posunięcia przeciwnika. Mamy zatem to, czego, jak się zdaje, od strategicznych gier wojennych większość oczekuje: żeby były to szachy, ale z dobrze wbudowanym w nie systemem losowym lub dającym takie same efekty jak rozwiązania czysto losowe. Wojna, jak to na ogół stwierdzali wybitni teoretycy wojskowości w rodzaju Clausewitza, da się ująć w racjonalne ramy, ale jednocześnie częstokroć wiele zależy na niej od przypadku. Idealna gra wojenna to taka, która potrafi te dwie przeciwstawne cechy działań militarnych połączyć.

W układzie faz „Roku 1920” warto jeszcze zwrócić uwagę na to, że pierwszą fazę w ramach posunięcia każdego z graczy stanowi faza ataków zwykłych, po której następuje faza ruchu zwykłego, faza ataków powtórnych i faza uzupełnień, plus ruchoma faz odwodów, wspomniana już wyżej.

W przeciwieństwie do wielu podobnych mu gier heksowych, w „Roku 1920” podstawowa faza walki została więc umieszczona przed fazą ruchu, oraz po fazie ruchu następuje jeszcze jedna faza walki – faza ataków powtórnych, podczas której możliwości ofensywne oddziałów zostały jednak ograniczone.

Trzeci element, który zwraca uwagę, to zasady o odwodowości, a precyzyjniej mówiąc, o ustalaniu jednostek, które mają status odwodów. Przewidują one, że jeśli jednostka nie przylega do żadnych jednostek przeciwnika bądź jej siła w punktach siły jest większa od sumy sił jednostek przeciwnika, do których przylega, to jednostka taka traktowana jest jako odwód. Jednostki stojące na jednym polu traktowane są w tym przypadku jako jedna całość. Występują ponadto modyfikacje zwiększające na potrzeby tej zasady siłę jednostek elitarnych (w pełnej sile) o 2 punkty, a jednostek kawalerii o połowę. Najistotniejszą i zarazem najciekawszą modyfikacją jest jednak punkt 4.1.4, przewidujący, że:
Jeśli jednostka lub grupa jednostek na jednym heksie przylega tylko do jednego heksa z jednostkami przeciwnika, może ona dla potrzeb ustalania odwodowości dodać do swoich PS siłę własnych jednostek, które przylegają do tych samych jednostek przeciwnika i nie przylegają do żadnych innych.
Całość przepisów o odwodowości, wraz z wcześniej opisaną ruchomą fazą ruchu odwodów, stara się zasymulować znaczenie utrzymywania rezerw na polu bitwy. W większości gier brak rozwiązań, które wymuszałyby na graczach takie zachowania. Tak naprawdę, obok odwodowości pośrednio udało się autorowi ukazać jeszcze jeden aspekt działań wojennych, jakim jest związanie jednostek walką. Przewaga przeciwnika w okolicy sprawia, że danej jednostki nie możemy wykorzystać jako odwodu, co w odniesieniu do niej ogranicza nasze możliwości manewrowe. Tego również w wielu grach bardzo brakuje.

Czwarty element wyróżniający się wśród zasad „Roku 1920” to podstawowy sposób eliminacji oddziałów, oparty na zablokowaniu im możliwości odwrotu w tzw. właściwym kierunku odwrotu. Podczas gdy w większości gier oddziały mogą się wycofywać w zasadzie dowolnie, byle oddalały się od pola, na którym walczyły, oraz nie wchodziły na wrogie oddziały ani we wrogie strefy kontroli, to w „Roku 1920” dochodzi jeszcze jeden warunek: każda ze stron musi się wycofywać w kierunku swojego zaplecza logistycznego, natomiast wycofywanie się w innym kierunku „karane” jest stratami poziomów sprawności bojowej. Oddziały eliminowane są więc głównie przez odcięcie ich od zaplecza logistycznego.

Oczywiście występują też równolegle inne możliwości eliminowania oddziałów, w szczególności w wyniku okrążenia oraz bezpośredniego rezultatu walki, tym niemniej wprowadzenie jako najistotniejszej metody eliminowania wrogich oddziałów odcięcia ich od zaplecza logistycznego pozwoliło na stworzenie prostego, a zarazem bardzo skutecznego rozwiązania, zastępującego stosowane w wielu grach stany dezorganizacji, czy inne stany odgrywające podobną rolę (W-39, „Wiedeń 1683”, „Grunwald 1410”, po części także „Bitwa pod Austerlitz”), tabele jednostek, w których skreśla się kolejno tracone przez oddział punkty siły (B-35), jak i szersze wprowadzanie strat poziomów sprawności bojowej do samej tabeli walki (WB-95, po części także „Bitwa na Polach Pelennoru”). Bez wątpienia, w skali dywizyjnej, w jakiej opracowana została gra, pomysł autora sprawdza się znakomicie.

Piąty element, który zwraca uwagę, to budowa tabeli walki. W jej kolumnach, u góry znajdują się kolejne wielkości siły atakującego, w wierszach, z boku wielkości siły obrońcy, zaś pośrodku wartości liczbowe określające szansę powodzenia ataku. Całość działa w ten sposób, że po ustaleniu łącznej siły atakującego i łącznej siły obrońcy poszukujemy właściwej im kolumny (atakujący) i wiersza (obrońca) tabeli. Na ich przecięciu znajduje się wspomniana liczba, określająca szansę powodzenia ataku. Jeśli dwoma kostkami sześciennymi (2K6) wyrzucimy tyle samo bądź mniej niż wynosi ta liczba, atak zakończył się sukcesem – przeciwnik musi wykonać odwrót o 2 pola, a my możemy przeprowadzić pościg (w „Roku 1920” zwany „ruchem po walce”), w przeciwnym razie atak jest nieudany i obie strony pozostają na swoich pozycjach. Odstępstwo od powyższego schematu wprowadzają jedynie dwa skrajne rezultaty, czyli 2 i 12, oznaczające tzw. walkę krwawą. Ta ostatnia skutkuje obustronną stratą jednego poziomu sprawności bojowej i tym, że obie strony pozostają na swoich pozycjach. Drugą modyfikację podstawowego modelu walki stanowią pola tabeli oznaczone żółtym kolorem, co wskazuje na występowanie „szczególnie korzystnego dla atakującego stosunku sił”. Jeżeli pole zawierające szansę powodzenia ataku, znajdujące się na przecięciu właściwej siłom obu stron kolumny i wiersza tabeli, posiada żółte tło i atakujący odniesie sukces, wówczas każdy parzysty wynik skutkuje dla obrońcy dodatkową stratą jednego poziomu sprawności bojowej. Poza powyższymi występuje jeszcze kilka modyfikatorów. Na ogół zwiększają one bądź zmniejszają siłę stron, w praktyce są też łatwe w stosowaniu.

Wysoka ocena tabeli walki bierze się stąd, że autor odszedł w niej od posługiwania się stosunkami sił i wprowadził rozwiązanie, które pozwala w dużo bardziej zaawansowany sposób oddać sytuacje, gdy jedna ze stron ma niewielką przewagę. W grach często mamy te relacje zawarte w 3 kolumnach tabeli odpowiadających stosunkom sił 1:1, 2:1 i 3:1. Tutaj można to ukazać bardziej szczegółowo. Warto też zwrócić uwagę na sposób połączenia efektów w postaci odwrotu z efektami w postaci strat. Wreszcie, nie sposób nie wspomnieć, że istotną zaletą tej tabeli jest jej niezwykła prostota, która nie prowadzi jednak do trywialności rozwiązań.

Dzięki niej nie spotkamy w grze żadnego przeliczania stosunków, zaokrąglania, grzebania w kolumnach tabeli itd. Wszystko opiera się na dodawaniu liczb jednocyfrowych i pojedynczym rzucie 2K6.

3. Mechanika gry – niektóre pozostałe zasady
Poza powyższymi, szczególnie wyróżnionymi rozwiązaniami występuje oczywiście w instrukcji jeszcze wiele innych, mniej znaczących, o których należy choćby pobieżnie wspomnieć. Warto zwrócić uwagę zwłaszcza na te, które podnoszą walory historyczne gry. I tak, zawiera ona np. odrębny rozdział o jednostkach kontrrewolucyjnych (białoruska dywizja Bułak-Bałachowicza, brygada Kozaków Dońskich Jakowlewa oraz dywizja rosyjskich kontrrewolucjonistów gen. Perymykina), rozdziały o jednostkach ukraińskich, starające się możliwie najbardziej realistycznie zasymulować zmienną postawę tych jednostek, niejednokrotnie zależną od sytuacji na froncie, rozdział o bolszewickiej mobilizacji rewolucyjnej na okupowanych terenach, możliwej do przeprowadzenia z użyciem Czeka. Trudnym zadaniem mogła się okazać symulacja działań wojsk litewskich, współdziałających po części z wojskami bolszewickimi, ale jednocześnie walczących o własne cele narodowe, oraz oddanie takich wydarzeń jak podjęta przez gen. Żeligowskiego samowolna akcja zajęcia Wilna. Autor starał się ograniczyć możliwości wykorzystywania przez stronę radziecką wojsk litewskich i zarazem zdolności Litwinów do prowadzenia ofensywy z dala od ojczyzny przez tzw. granicę aspiracji litewskich. Po części analogicznie, choć w nieco inny sposób, starano się też ograniczyć możliwości wykorzystania Armii Konnej Budionnego. Wśród przepisów dotyczących tej jednostki najbardziej klimatyczny jest podrozdział „Przyjaźń towarzysza Ordżonikidze”, mający za zadanie zasymulowanie szczególnego przywiązania emocjonalnego ww. towarzysza do Armii Konnej, przejawiającego się w tym, że niejednokrotnie załatwiał on dla swojego ulubionego związku taktycznego dodatkowe dostawy, co nieraz znacznie poprawiało sytuację logistyczną i wartość bojową podopiecznych Budionnego. Dla strony polskiej ważne, i to nie tylko z historycznego punktu widzenia, są z pewnością zasady dotyczące Armii Ochotniczej, choćby przez wpływ na przewagę moralną, jaki pojawianie się kolejnych jednostek tej armii wywiera.

Ważną rolę, ze względu na skalę gry, notabene jednej z nielicznych w Polsce gier strategicznych w ścisłym, wojskowym tego słowa znaczeniu (większość gier, jakie ukazywały się dotychczas w Polsce były grami taktycznymi bądź operacyjnymi), odgrywają czynniki związane z logistyką, takie jak zaopatrzenie, uzupełnienia dla jednostek czy przerzuty kolejowe. To pierwsze ujęte zostało w grze dość prosto, jak na skalę gry można powiedzieć, że nawet zaskakująco prosto. W zasadzie reguły zaopatrzenia sprowadzają się do tego, że każda z jednostek, aby być zaopatrzona, musi mieć potencjalną możliwość dojścia kosztem 6 punktów ruchu (w „Roku 1920” zwanych „punktami marszowymi”) do miejscowości mającej połączenie z kolejowe z własnym źródłem zaopatrzenia.

Taki potencjalny ruch musi się przy tym odbywać przez pola wolne od wrogich linii kontroli. Brak zaopatrzenia skutkuje zmniejszeniem szansy powodzenia ataku nieposiadającej go jednostki o 1. Dalsze, poważniejsze konsekwencje mogą wystąpić dopiero w sytuacji, gdy na danym Teatrze Działań Wojennych (TDW) więcej niż połowa jednostek danej strony nie posiada zaopatrzenia – wówczas przewaga moralna przeciwnika na takim TDW rośnie o 10 punktów.

Dużo bardziej rozbudowane i bardziej interesujące są zasady o uzupełnianiu jednostek. Przede wszystkim autor wyodrębnił trzy stany na froncie, zależne od intensywności prowadzonych działań wojennych: 1) pauzę operacyjną, 2) ograniczone działania wojenne, 3) ofensywę. Możliwości uzupełniania wojsk zależą od tego, jak intensywne działania wojenne prowadzimy. Im intensywniejsze, tym uzupełnianie wojsk jest trudniejsze. Sprawy związane z uzupełnieniami reguluje szereg przepisów, ograniczających wykorzystywanie uzupełnień w celu dokonywania nimi taktycznych manewrów w obszarze bezpośrednio przylegającym do frontu. Jeśli chodzi o przerzuty kolejowe, ilość jednostek, które tą drogą możemy przesłać na front i możliwości wykonania manewru za pomocą kolei, są ograniczone dość restrykcyjnymi limitami. Wygląda to więc nieco inaczej niż w przypadku I wojny św. i gier ten okres symulujących. Zasady przewidują co prawda możliwość skrytej koncentracji z wykorzystaniem kolei, ale ograniczenia ilościowe w postaci liczby możliwych do przewiezienia w ciągu etapu jednostek sprawiają, że rozwiązanie to nie odgrywa aż tak wielkiej roli.

W tym miejscu warto też wspomnieć o tym, jak ukazano w grze jednostki zmotoryzowane, pancerne i artylerii. Sprawy te regulują w ramach instrukcji głównie rozdziały 17.0 PIECHOTA ZMOTORYZOWANA oraz 30.0 JEDNOSTKI WSPARCIA. Jednostki zmotoryzowane mają rozwiniętą cechę przenikania, posiadaną i przez inne jednostki. Polega ona na tym, że formacje te mogą przechodzić przez heksy zajmowane przez oddziały przeciwnika o sile 1 bądź 2 punktów oraz ignorować wrogie linie kontroli, o ile nie wchodzą w ramach takiego ruchu na teren trudny. Ograniczenie jednostek piechoty zmotoryzowanej stanowi niemożność przekraczania dużych rzek w miejscach, gdzie nie ma mostów, w tym także wykonywania w takich miejscach odwrotu. Jednostki wsparcia funkcjonują z kolei jako dodatki do liniowych brygad i dywizji piechoty i kawalerii. Oddziałują one na walkę w ten sposób, że zwiększają szansę powodzenia ataku o 1 za każdą taką jednostkę biorącą w nim udział, zaś niektóre z nich, oznaczone literą „W” zawartą w ramce, zwiększają szansę powodzenia ataku o 2. W ten sam sposób oddziałują w obronie. Samodzielnie walczące jednostki czołgów i artylerii, w przypadku ataku na nie, są eliminowane, zaś jednostki pociągów pancernych i samochodów pancernych walczą z siłą 1. Ważniejsza niż sam modyfikator dawany w walce wydaje się możliwość wykonania przez niektóre z powyższych jednostek dłuższego niż to jest w przypadku normalnych jednostek pościgu. Oddaje to ich taktyczną rolę i pozwala w jakimś, choćby ograniczonym, stopniu uwzględnić ich właściwości w grze o tak dużej skali jak ta występująca w „Roku 1920”.

W instrukcji natrafić można również na pewne charakterystyczne rozwiązania, których bezpośrednie odpowiedniki znajdziemy w innych grach, w tej grze rozwiązane jednak, jak się wydaje lepiej. Mam tu na myśli głównie zasady o rozkazach. Zasady te przewidują, że gracz przed starciem może wydać swoim oddziałom jeden z dwóch dostępnych rozkazów, różniących się jednak zależnie od tego, czy jest obrońcą czy atakującym. Atakujący może wydać rozkaz szturmu bądź zagonu. Szturm zwiększa szansę powodzenia ataku o 2, ale każdy parzysty wynik na kostkach powoduje stratę poziomu sprawności bojowej u atakującego. Zagon zmniejsza szansę powodzenia ataku o 1, ale w przypadku sukcesu można wykonać dłuższy pościg. Obrońca może wydać rozkaz obrony uporczywej bądź kontrataku. Obrona uporczywa jest odpowiednikiem szturmu i działa dokładnie w ten sam sposób. Kontratak polega z kolei na tym, że szansa powodzenia ataku na jednostki z rozkazem kontratak rośnie o 1, lecz w przypadku niepowodzenia ataku jednostki atakujące wykonują odwrót o 1 pole, a obrońca może wykonać pościg (w „Roku 1920” zwany „ruchem po walce”). Gracze mający szersze doświadczenia z grami Dragona powinni porównać powyższe rozwiązania z analogicznymi obowiązującymi w „Tannenbergu 1914”. Wnioski mogą się okazać nad wyraz interesujące.

4. Mechanika gry – słabe punkty
Od strony historycznej poprawności gra, ogólnie rzecz biorąc, mankamentów nie posiada. Należy podkreślić, że z instrukcji przebija duża dbałość autora o wierność realiom historycznym. Jedyne rozwiązanie, z którym można polemizować, to zasady o przewadze moralnej (przy okazji, należy przyznać, że dziś, gdy co pewien czas pojawia się w naszym życiu publicznym idea IV RP, termin ten może brzmieć co najmniej dwuznacznie). Reguły te, najkrócej mówiąc, oddają wpływ odnoszonych przez oddziały sukcesów i porażek na stan psychiczny żołnierzy znajdujących się w sojuszniczych oddziałach, ich wolę walki oraz zdolności bojowe. Otóż, gra dokonuje na tym polu pewnego uproszczenia, traktując armie obu stron, rozrzucone często na ogromnych obszarach, jako jednolite całości, zakładając doskonały kontakt między oddziałami. W związku z tym porażki jednej jednostki mogą bezpośrednio oddziaływać na postawę innej, mimo dzielących je setek kilometrów. Wydaje się to co najmniej dyskusyjne, jako że komunikacja między oddziałami nie była wówczas aż tak rozwinięta. Nawet w późniejszych wojnach nieraz bywało, że jednostki znajdujące się daleko od siebie nie wiedziały co dzieje się u ich kolegów, oddalonych od nich o wiele kilometrów, w związku z tym sukcesy bądź porażki tamtych nie mogły oddziaływać na ich morale.

Poza powyższym, szerszej natury problemem w zasadach o przewadze moralnej trochę niejasne wydają się także zasady o łączeniu i rozdzielaniu torów przewagi moralnej różnych Teatrów Działań Wojennych (15.6) .

Z innych wątpliwych przepisów, dość dziwne wydają się zasady o dezercji strzelców siczowych (21.2). Przewidują one m.in., że jeśli w etapie 26.IV polska jednostka stoi w sąsiedztwie brygady strzelców siczowych, to brygada ta musi wykonać test, czy nie zdezerteruje. Jest 50% szans, że zdezerteruje. Tymczasem punkt 21.2.1 mówi, że w przypadku kiedy brygada strzelców w etapie 26.IV nie znajduje się w sąsiedztwie jednostki polskiej, dezerteruje automatycznie, bez wykonywania jakichkolwiek testów. Równie zastanawiający przepis to punkt 16.6, określający liczbę rozkazów, jakie gracz może wydać w swoim jednym posunięciu. Przepis ten stwierdza, że:
Gracz może wydać w każdym posunięciu (zarówno własnym jak i przeciwnika) jeden rozkaz bez względu na rodzaj uczestniczących w ataku jednostek, oraz może dodatkowo wydać rozkaz zawsze, gdy co najmniej połowa jego atakujących lub broniących się oddziałów to jednostki elitarne.
Jak wynikałoby z tego, gracz może wydać jednej grupie wojsk uczestniczących w pojedynczym starciu jeden, pojedynczy rozkaz. Nie chodzi tu bowiem o to, że danej grupie oddziałów, uczestniczących w pojedynczym starciu, gracz nie może naraz wydać więcej niż jednego rozkazu, bo to reguluje punkt 16.1.2, stwierdzający, że:
Jednostki mogą wykonywać w danym momencie tylko jeden rozkaz.
Natomiast, w nawiązaniu do pierwszego cytowanego fragmentu, w rozdziale 18.0 OBRONA LWOWA czytamy:
Ludność cywilna Lwowa gotowa była bronić swego miasta. Reprezentująca ją jednostka nie może atakować ani ruszać się. Atakowana, automatycznie wykonuje rozkaz uporczywej obrony (poza limitem – reg. 16.6). W przypadku odwrotu jest eliminowana i nie może być odtwarzana.
Stwierdzenie w nawiasie potwierdzałoby, że limit rozkazów dotyczy całego posunięcia, czyli zgodnie z tym, co pisałem wyżej. Taka interpretacja prowadzi jednak do znacznego ograniczenia możliwości wydawania rozkazów i zastosowania tego rozwiązania w grze. Reasumując jednak, w przeciwieństwie do problemu symulacji wpływu zmian morale na jednostki rozrzucone na dużym obszarze, powyższe trzy mankamenty mają mniej znaczący charakter i są bardziej techniczne. Da się je też z łatwością poprawić bądź zmodyfikować.

 

C. Rozgrywka, zakończenie
1. Rozgrywka
Na grę składa się 8 scenariuszy, które stanowią właściwie odrębne gry. Rozgrywka nie zawsze jest zrównoważona, ale dzięki dużym możliwościom, jakie stwarza ruchoma faza odwodów, pojawia się sporo kombinowania i da się wybrnąć z niejednej opresji. Dzięki temu, że na planszy nie ma żadnych żetonów pomocniczych oraz prostym zasadom, wszystko wygląda bardzo przejrzyście.

Nie musimy co chwilę wertować instrukcji ani żadnych dodatkowych tabel, skupiamy się na planszy. Inne, ułatwiające grę rozwiązanie to dość ograniczone możliwości tworzenia stosów. Z początku zdecydowanie najtrudniej przyzwyczaić się do układu faz – do tego, że faza ataku jest przed fazą ruchu oraz nauczyć się wykorzystywać fazę ruchu odwodów. Z kolei bardzo ułatwia grę brak obowiązku uczestniczenia w walce jednostek stojących na sąsiednich heksach. Panuje pod tym względem przysłowiowa wolna amerykanka. Jedyne ograniczenie to zakaz uczestnictwa poszczególnych oddziałów strony atakującej w więcej niż jednym starciu. Scenariusz pierwszy jest dość krótki i daje się spokojnie rozegrać w ciągu ok. 2-2,5 godziny. Również dalsze scenariusze nie trwają zbyt długo, z wyjątkiem ostatnich. Przystępując do rozgrywki warto uważnie zapoznać się z wprowadzeniem do scenariusza i jego specjalnymi zasadami. Pomaga to w zrozumieniu celów scenariusza i doborze odpowiedniej strategii działania.

Walki toczone na planszy znakomicie oddają klimat wojny roku 1920, kiedy to wojska radzieckie były bliskie całkowitego rozgromienia armii polskiej. Po trupie „białej Polski” miały pomaszerować na zachód, by wzniecić tam ogień wszechświatowej rewolucji. Umęczona dopiero co przekreślonymi rozbiorami Rzeczpospolita, po raz kolejny w swoich dziejach odegrać miała rolę przedsionka cywilizowanego świata, przez który do wspólnego domu wolnych narodów próbują się przedostać nieproszeni goście. Nie bez powodu sukces armii polskiej w wojnie z bolszewikami uznano za jedną z decydujących bitew w historii. Grając stroną polską można poczuć tego charakterystycznego dla naszego narodu ducha patriotycznego, który kierował naszymi przodkami w walce z czerwonym najeźdźcą. Gdy gra się stroną bolszewicką, nieraz chodzi za to po głowie stwierdzenie marszałka Tuchaczewskiego, wypowiedziane gdy stał już ze swoimi wojskami pod Warszawą: „Jeszcze czternaście wiorst i Europa”.

2. Zakończenie
Podsumowując, gra posiada ciekawą, oryginalną mechanikę i dobrze oddaje klimat symulowanego konfliktu. Wyraźnie słabszą stroną tej produkcji jest jedynie grafika. Z punktu widzenia nowych graczy za największą zaletę gry uznać należy bardzo przystępne i w wersji podstawowej łatwo przyswajalne zasady oraz doskonale zredagowaną instrukcję, prowadzącą ich cały czas niemal „za rączkę”. Z punktu widzenia zaawansowanych graczy największą zaletą gry wydaje się to, że jej zasady łączą wspomnianą prostotę ze strategiczną głębią oraz dobrze symulują realia historyczne wojny 1920 roku.

 

Autorzy recenzji: Tobiasz, Raleen

Artykuł pochodzi z strony: Strategie i Stratedzy


Informacje dodatkowe

Wydawnictwo: Encore ● Rok wydania: 1995